As part of Flappy Week, we continue bringing you new exclusives day after day. Throughout the event, we have already showcased several projects, including Flappy Adventure X, Flappy Adventure 3, and Nortis. We also launched a series of community challenges to encourage readers to play the games and compete with each other.
On top of that, we published our first-ever developer interview (Part 1 - Part 2) on the website featuring Juanmv94, creator of the Flappy Adventure series. Since the interview was originally conducted in Spanish, it also became our first article published in Spanish, which led us to launch a new initiative allowing community members to help translate any article on the site into other languages.
Another major addition during the event has been the creation of the new Leaderboards page, where we will be uploading players’ high scores for selected games featured on the website. At the moment, the first supported title is Nortis, but we plan to expand this system with many more games in the future.
Even after all of this activity, Flappy Week is far from over. Today, we are proud to present our second developer interview. This time, we had the opportunity to talk with the developer behind Nortis, one of the most interesting recent PS1 homebrew releases. We would like to sincerely thank him for taking the time to participate, and we hope you enjoy reading the interview as much as we enjoyed preparing it.
As always, all of these efforts exist for one reason: to continue growing the PS1 homebrew community, showcase the passion still surrounding the original PlayStation, and most importantly, help keep the spirit of the PS1 alive forever.
Interview with Jimmy Breck-McKye, the developer of Nortis
- What connection do you personally have with the original PlayStation? Would you say it’s your favorite console? And do you have a favorite PS1 game?
The PSX was my first console. Back in 95 we visited a family friend who was showing us the original Tomb Raider. We were mesmerized - we'd never seen anything like it. It looked like there was a whole 3D world you could explore inside a game.
When I finally got my hands on my own console, the first game I played was Crash Bandicoot - which remains very dear to my heart.
- How did your interest in PS1 homebrew development begin?
I was browsing eBay for PlayStation paraphernalia and found a Yaroze shipping in my own country. As an impulse I decided to buy it.
After a few weeks admiring it on my shelf, I began to wonder, what would it be like to actually write PlayStation games? I was already a software engineer professionally so there was an appeal in exploring a different era of software development, to see how close it aligned with modern programming.
- In the GitHub page for the project, you mentioned that getting a Net Yaroze inspired this whole journey. What was it like owning such a special piece of PlayStation history for the first time?
Initially I was terrified that I'd be disappointed by it, that I would have just blown a bunch of money on something useless.
Actually it was worth every penny. It feels like owning a relationship to a bygone era.
- What inspired you to create Nortis specifically?
So when I decided I was writing a PlayStation game I wanted to boil down the project to the absolute essentials.
Tackling any hard project is largely a matter of breaking it down into feasible chunks. A Tetris clone was the simplest thing I could think of that was still a "real" game, and give me a taste of PSX development.
- What was the most challenging part of developing Nortis on the original PlayStation hardware?
Actually burning the discs!
Most people don't realise this but CD-ROMs are not really interchangeable. The PSX laser is not very strong and it needs discs with high reflectivity - burned CDs have lower reflection and depending on the material can be only a fraction as visible to the PlayStation's drive.
I had to hunt down some Taiyo Yuden CD-R stock, tip the machine on its side, and even then it only just wanted to boot!
(That's how I recorded https://www.youtube.com/shorts/oNlyFrWR-t0)
- Did the final game turn out close to your original vision, or did the project evolve a lot during development?
I initially developed on PC with SDL and figured I could port the game directly to the PSX SDK.
One thing that had to change was randomisation. On PC you can seed the RNG from a clock whereas on PSX, generally you can't use that for pseudo-randomisation.
That's why you need the start screen, so the player effectively picks the random seed, and is actually why many old games had start screens.
- Was there any feature or idea that had to be cut from the game?
It would have been nice to add some sound, but, I'm not very good at audio programming.
- What do you think makes developing for the PS1 special compared to modern platforms?
The PSX has really high graphical throughput but not much memory. You can eke a lot out of it if you focus on what the console is good at.
That's how games like Crash Bandicoot made the most of the system: all the graphics calculations are pre-baked onto the disc, these are then streamed off and effectively piped onto the GPU. Meanwhile the dynamic part of the game remains simple.
For Nortis, the main difference was just learning C. I was a little intimidated coming from higher level languages, but, honestly C is actually quite fun to use.
- Was there a specific moment during development where you felt: “Okay, this is becoming a real PlayStation game”?
Because I was able to prototype on PC, once I had the graphics code working on PSX, it was largely a matter of just porting the code and within ten minutes I had something that resembled 80% of a playable game.
That was nice. I had tried to keep the core of the prototype code very portable and that investment paid off.
- How did it feel seeing Nortis successfully boot on real PlayStation hardware for the first time?
It's incredible. You can finally say you made a PlayStation game. It was the highlight of my year, way better than any holiday.
- Do you have any future plans or ideas for new PS1 projects?
I have a few ideas.
One thing I'm interested in is games with pre-rendered backgrounds. These were really popular for the PSX due to its powerful MDEC decoder, but the genre has largely died out.
They have a look that's very special, not quite realistic, more like 90s CGI. I'm thinking something like Resident Evil or Parasite Eve.
- Is there anything you would like to say to the people discovering your work through the PS1 homebrew community?
I think the lesson is, if you want to try it, try it!
There are more tools than ever before. Some people want to shortcut the discovery process by using AI, which I think is a bit of a shame.
The fun is going from simple C code or assembly and actually having a full working game - just like the developers of our favourite titles. You can't beat it.
We would like to once again give a huge thank you to Jimmy Breck-McKye for taking the time to participate in this interview and share his experiences developing for the original PlayStation.
It has been fascinating to hear about the journey behind the project, the challenges of developing on PS1 hardware, and the passion that still surrounds the console decades later.
With this interview, Flappy Week continues to showcase just how alive and creative the PS1 homebrew scene remains today. We hope you enjoyed reading this as much as we enjoyed putting it together.
As always, thank you to everyone following the event, participating in the challenges, and supporting the community.
Como parte de la Flappy Week, os continuamos trayendo nuevas exclusivas día tras día. Durante el transcurso del evento, hemos traido varios proyectos novedosos, incluyendo Flappy Adventure X, Flappy Adventure 3, y Nortis. Además, hemos lanzado una serie de retos para la comunidad para fomentar que nuestros lectores probéis los juegos y haya un poco de competitividad.
Además de todo eso, publicamops nuestra primera entrevista (Parte 1 - Parte 2) en la web, entrevistando a Juanmv94, creador de la saga Flappy Adventure. Ya que la entrevista se hizo originalmente en español, hemos aprovechado para lanzarla en español por aquí, siendo así el primer artículo en español de la web. Todo esto nos ha llevado has lanzar una iniciativa para permitir traducir a la comunidad cualquier artículo de la web en cualquier idioma.
Otra de las novedades ha sido la creación de una nueva página de Marcadores, donde iremos subiendo las mejores puntuaciones de vosotros de determinados juegos presentes en la web. Por el momento, el primer juego disponible es Nortis, pero planeamos expandir esto a muchos más juegos en el futuro.
Incluso después de todo esto, la Flappy Week está lejos de acabar. Hoy estamos orgullosos de presentaros una segunda entrevista con un desarrollador. Esta vez hemos tenido la oportunidad de hablar con el desarrollador de Nortis, el cual nos ha traído un juego para la PS1 recientamente. Queremos agradecerle de corazón por permitirnos hacerle la entrevista. ¡Esperamos que disfrutéis tanto de la lectura como de nosotros preparándola!
Como siempre decimos, todos estos esfuerzos de nuestra parte existen para un gran misión con tres ramas: Para que continúe creciendo la comunidad homebrew de la PS1, para que se siga mostrando toda la pasión que hay alrededor de la PlayStation original y, lo más importante, que el espíritu de la PS1 siga vivo para siempre.
Entrevista con Jimmy Breck-McKye, desarrollador de Nortis
- ¿Qué conexión tienes personalmente con la PlayStation original? ¿Dirías que es tu consola favorita? ¿Tienes algún juego favorito?
La PSX fue mi primera consola. Allá en el 95, visitamos la familia de un amigo que estaba enseñándonos el Tomb Raider original. Nos quedamos hipnotizados. Nunca vimos nada como aquel juego. Parecía como si hubiera todo un mundo entero por explorar dentro de un disco.
Cuando tuve por primera vez en mis manos la consola, el primer juego que probé fue el Crash Bandicoot, el cual sigue presente en lo más profundo de mi corazón.
- ¿Cómo empezaste a cobrar interés por el desarrollo homebrew en la PS1?
Estaba buscando por eBay cosas para la PlayStation y encontré la Yaroze para mi país. Lo decidí comprar por impulso.
Después de varias semanas admirándola en mi estantería empecé a pensar: ¿Cómo sería programar de verdad juegos para la PlayStation? Yo ya era ingeniero de software profesionalmente, por lo que tenía de base cierta atracción en explorar otro tipo de desarrollo de software antiguo, sobre todo, me hacía especial ilusión comprobar lo parecido que hubiera en comparación con el desarrollo moderno.
- En la página del proyecto en Github mencionas que conseguir una Net Yaroze te inspiró toda la travesía. ¿Qué se sentía al tener por primera vez una pieza tan especial para la historia de la PS1?
Pues inicialmente estaba aterrorizado de lo decepcionado que estaba con ella, llegué a pensar en la cantidad de dinero que había tirado por algo inútil.
En realidad, mereció cada centavo. Es como tener una conexión directa con una era pasada.
- ¿Qué te inspiró a crear Nortis exactamente?
Pues cuando decidí en programar un juego para la PlayStation pensé en hacer un juego que cubriera los aspectos más esenciales para la consola.
Abordar cualquier proyecto complicado se resume en trocearlo en la mayor cantidad de partes posibles. Un clon del Tetris era la cosa más simple en la que podía pensar que fuera un juego "real" y que me diera esa sensación de desarrollo de PS1 retro.
- ¿Qué fue la parte más retante al desarrollar Nortis en la PlayStation original?
¡Realmente quemar los juegos en CD!
La gente no lo piensa, pero los CD-ROMS no son intercambiables. El laser de la PS1 no es muy bueno y necesita de discos de alta reflectabilidad. Los discos que compras tienen menor reflectabilidad y dependiendo del material solo una parte es reconocida por el lector de la PS1.
Tuve que encontrar algo de stock de CD-R de la marca Taiyo Yuden CD-R, poner la consola de manera vertical y, con todo esto, a duras penas hacía que los juegos arrancaran!
(Mira como lo hacía: https://www.youtube.com/shorts/oNlyFrWR-t0)
- ¿El resultado final era lo que tenías pensado o el proyecto fue evolucionando durante el desarollo?
Al principio lo desarrollé em PC con SDL y me di cuenta de que podía portearlo directamente al SDK de PSX.
Algo que tuve que cambiar fue la aleatoriedad. En PC puedes inicializar el RNG con el reloj del sistema, mientras que en PSX, por lo general, no puedes usar eso para la pseudo-aleatoriedad.
Por eso mismo necesitas un menú de inicio. De esta forma el jugador obtiene una semilla aleatoria y por eso muchos juegos antiguos tienen un menú de inicio.
- ¿Hubo alguna mecánica o idea que tuviera que eliminarse del juego?
Hubiera estado genial añadir algo de sonido pero, no soy muy bueno programando el audio.
- ¿Qué crees que hace el desarrollar en PS1 algo especial en comparación con otras plataformas?
La PSX tiene mucha potencia gráfica pero no mucha memoria. Tú puedes hacer mucho si te centras en lo que la consola es capaz de hacer mejor.
Por eso juegos como Crash Bandicoot hicieron lo imposible con el sistema. Todos los cálculos gráficos estaban hechos ya dentro del disco y eran cargados en el momento y enviados directamente a la GPU. Mientras, la parte más dinámica se mantiene de la manera más simple posible.
Para Nortis, la gran diferencia fue aprender C. Estaba un poco intimidado viniendo de lenguajes de alto nivel pero, realmente, C es muy divertido de usar.
- ¿Hubo algún momento durante el desarrollo que sintieras:“Okay, esto se siente ya como un juego de PS1 de verdad”?
Como era capaz de trastear desde la PC, una vez que pude hacer que los gráficos funcionaran en la PSX, fue cuestión de portear el código y en unos 10 minutos ya tenía un 80% de un proyecto que era ya jugable.
Eso fue genial. Intenté que el núcleo del código del prototipo fuera portable y ese esfuerzo valió la pena.
- ¿Cómo te sentiste al ver tu juego arrancar exitósamente en una PS1 real por primera vez?
Fue increible. Puedes decir que por fin hiciste un juego para la PlayStation. Fue el evento más importante de mi año, muchísimo más satisfactorio que cualquier festividad.
- ¿Tienes planes o ideas para nuevos proyectos para la PS1?
Tengo algunas ideas.
Una de ellas es que tengo especial interés por los juegos con fondos pre-renderizados. Estos fueron muy populares porque la PSX tenía un codificador MDEC muy capaz, pero es un género que ha muerto prácticamente.
Estos juegos tenían un estilo muy especial, no era muy realista, como era todo el CGI en los 90. Sigo pensando en algo como Resident Evil o Parasite Eve.
- ¿Hay algo que te gustaría decir a la gente de la comunidad homebrew de la PS1 que está disfrutando de tu proyecto?
Pienso que hay una lección importante y es: si hay algo que quieras intentar, ¡Inténtalo!
Ahora hay muchas más herramientas que antes. Algunas personas quieres atajar el camino utilizando la IA, al que pienso que es una verdadera pena.
Lo más divertido es hacer cosas sencillas con C o ensamblador y termibar haciendo un juego completo totalmente funcional (tal cual como hacían los desarrolladores de tus títulos favoritos). Es algo insuperable.
Nos gustaría agradecer una vez más enormemente a Jimmy Breck-McKye por haberse tomado el tiempo de participar en esta entrevista y compartir sus experiencias desarrollando para la PlayStation original.
Ha sido fascinante conocer más sobre el recorrido detrás del proyecto, los desafíos de desarrollar para el hardware de PS1 y la pasión que sigue rodeando a la consola décadas después.
Con esta entrevista, Flappy Week continúa demostrando lo viva y creativa que sigue estando hoy en día la escena homebrew de PS1. Esperamos que hayáis disfrutado leyéndola tanto como nosotros preparándola.
Como siempre, gracias a todos los que estáis siguiendo el evento, participando en los retos y apoyando a la comunidad.