19.6.26

The Legend of Zelda: Ocarina Of Time PSX

 


Developer: Bonnie Games

Release Date: February, 2026

Graphics: 3D

Genre: Adventure

Version: Experimental Alpha 

Players: 1

 

 

Description

The Legend of Zelda: Ocarina of Time PSX was an experimental port of the original Nintendo 64 classic, developed by Bonnie Games, who is also known for bringing Celeste Classic to the PlayStation using PSYQo.

At that stage, the project was still an early prototype, but it was already playable and was accompanied by gameplay footage that showcased some promising results. While still far from complete, it represented an ambitious attempt to bring one of the most iconic 3D games of all time to Sony’s 32-bit hardware. The project has since been put on hold; more on that below.

 

Extra Info 

The prototype (made also using PSYQo) already featured basic movement and collision detection, allowing players to explore a simple 3D environment. One of the most interesting aspects was the camera system, which could be rotated freely and was controlled alongside player movement using both analog sticks. This resulted in a control scheme that felt surprisingly modern, reminiscent of dual-stick setups seen in games like Dark Souls.

However, the project was still in a very early stage. The framerate was low, and several graphical issues were present. Textures were not yet correctly mapped onto polygons, and players could see through walls, revealing parts of the level that should normally have been hidden. These issues highlighted the experimental nature of the project and the challenges of adapting such a complex game to the PlayStation.

As the developer explained at the time, this port was not just an attempt to recreate Ocarina of Time, but also a learning tool to better understand the PlayStation hardware. The knowledge gained from this project was meant to support the development of another project the developer was working on, BONNIE-32, an engine designed to replicate PlayStation-style graphics natively. That plan ultimately changed: BONNIE-32 itself was later discontinued, and the developer's focus moved on to a new project, PSoXide, covered in detail further down.

The developer had also shown interest in other similar efforts within the community, particularly the Super Mario 64 PSX project, and had studied its codebase to better understand how such conversions could be achieved. Nevertheless, he acknowledged that Ocarina of Time was a significantly more complex game, making a full and faithful port a much greater challenge — a challenge that, as it turned out, the project would not get to see through.

Despite its limitations, this prototype represented an exciting first step, and at the time it seemed like it could eventually evolve into one of the most ambitious PlayStation homebrew ports to date. Ports of this scale are extremely rare, and alongside projects like Super Mario 64 PSX or Half-Life PSX, this experiment highlighted the growing ambition and technical skill of the PSX homebrew scene. As described below, however, development did not continue past this prototype stage. 

 

What Happened Next: From BONNIE-32 to PSoXide

In the months following this prototype, development on The Legend of Zelda: Ocarina of Time PSX stalled. Bonnie Games also discontinued BONNIE-32, the fantasy-console engine that this Ocarina of Time port was originally meant to feed knowledge into. BONNIE-32 had been built as a complete toolkit for making low-poly 3D games targeting the PS1 aesthetic, with integrated tools for modeling, texturing, music composition, and level building, all running through a custom software rasterizer written in Rust. In the developer's own repository listing, BONNIE-32 is now marked as "discontinued," with a note pointing to where the work continued instead.

That work moved entirely into a new project: PSoXide, described by its developer as "the unified PlayStation 1 development platform, written entirely in Rust." Rather than a fantasy console merely inspired by PS1 aesthetics, PSoXide was built as a full ecosystem around the real hardware: it bundled an SDK for writing actual PS1 games, an emulator to run them, and a set of supporting tools, all sharing the same underlying protocol definitions so that encoding mismatches between the SDK and the emulator became compile-time errors rather than runtime bugs. As of this writing, there were no public indications that the Ocarina of Time port would resume, though its code remained available in its original repository.

 

Related News


 

 

Media




Official Download Links

Github - Reddit 

12.6.26

New Serial Experiments Lain Project Reimagines the Anime as a 3D PS1 Game

Anime has been one of the most popular entertainment media in the world for decades, and within its vast catalogue there exists a deeper, more reflective branch: the seinen genre. Unlike major action titles such as Dragon Ball or Naruto, seinen offers mature storylines that invite viewers to question reality, often bordering on philosophy. It is in this space that so-called "cult series" are born: high-quality works that flew under the radar at the time but have since built devoted communities of passionate fans.

One of the most remarkable is Serial Experiments Lain, which aired in 1998 and, nearly three decades later, is about to receive a new and surprising adaptation: an original video game for the PlayStation 1.


 

Previous experiences

If you are a fan of the series, you may remember that an official game of the same name was released in Japan that very same year. That game was a 2D experience centred on navigating menus and multimedia elements. Players had to read documents and interact with files to gradually uncover the story — a singular and hard-to-find release that makes it a very special rarity within the already extensive PS1 catalogue.

Now it is time to jump to the present and see why this new project is something else entirely. In 2026, the homebrew community surrounding the original PlayStation is experiencing a moment of genuine excitement, and one of its most prominent developers has just announced something that has caught the attention of the series' fans: a brand-new 3D game based on Lain.

The person behind it is Elias Daller, already well known in the homebrew scene for his previous work on Yume Nikki PSX and Project MTP. The announcement came on 13 April through his Twitter account, with a question that said it all:

"What if Serial Experiments Lain was a 3D game on PS1?"

 
What has been shown so far looks promising. The main scene takes place in Lain's bedroom, recreated with great attention to detail: the iconic computer, Lain's bed and plushies, and above all an atmosphere that faithfully echoes the darkness and stillness of the original series. Daller makes use of lighting techniques and triangle shading to recreate that characteristically claustrophobic mood.

 

Some technical details

From a technical standpoint, the developer has chosen to largely forgo textures in favour of vertex coloring, a technique that assigns colour directly to the vertices of a model rather than applying an image on top of it. The result is a clean, flat finish that, interestingly, is reminiscent of the anime's own visual style.

According to Daller himself, modelling and colouring the computer in the scene took him barely ten minutes, and he asserts that objects built with this technique look better at a distance than conventionally textured models, which also speeds up development. 

Lain's face, on the other hand, does use a texture, though the author notes it is still in a testing phase, meaning both the model and its finish will continue to evolve over time.
 

Reception

 
The community response has been very positive. Many fans have praised its faithfulness to the visual style of the series, and several have openly expressed their wish to buy the game should it ever be released. For the time being, there is no estimated release date or confirmation regarding distribution or pricing, but the project can be followed through Elias Daller's Twitter account.

We hope the community's enthusiasm serves as motivation for this tribute to Lain to keep moving forward. For a series that always spoke of connections, networks, and identity, there is no better way to stay alive than through those who carry it with them.

Don't forget you can follow us on Twitter (X), browse our game collection on Itch.io, join our Reddit community, and watch gameplay videos on our YouTube channel!

El anime lleva décadas siendo uno de los medios de entretenimiento más populares del mundo, y dentro de su enorme catálogo existe una vertiente más profunda y reflexiva: el género seinen. A diferencia de los grandes títulos de acción como Dragon Ball o Naruto, el seinen ofrece tramas adultas que invitan al espectador a cuestionarse la realidad, rozando a menudo la filosofía. En ese terreno nacen las llamadas "series de culto": obras de gran calidad que en su momento pasaron desapercibidas pero que con el tiempo han ganado una comunidad fiel y apasionada.

Una de las más destacadas es Serial Experiments Lain, emitida en 1998 y que, casi tres décadas después, está a punto de recibir una nueva y sorprendente adaptación: un videojuego original para PlayStation 1.


 

Experiencias previas

Si eres fan de la serie, quizá recuerdes que ya existió un título oficial homónimo lanzado en Japón ese mismo año. Aquel juego era una experiencia en 2D centrada en la navegación por menús y elementos multimedia. Había que leer documentos e interactuar con archivos para ir desvelando la historia. Una propuesta singular y difícil de encontrar hoy en día, que lo convierte en una rareza muy especial dentro del ya extenso catálogo de PS1.

Ahora toca viajar a la actualidad y ver por qué este nuevo proyecto es algo completamente diferente. En 2026, la comunidad homebrew en torno a la PlayStation original vive un momento de auténtica efervescencia, y uno de sus desarrolladores más reconocidos acaba de anunciar algo que ha llamado la atención de los fans de la serie: un juego inédito en 3D basado en Lain.

El responsable es Elias Daller, ya conocido en la escena homebrew por sus trabajos anteriores sobre Yume Nikki PSX y Project MTP. El anuncio llegó el 13 de abril a través de su cuenta de Twitter con una pregunta que lo decía todo:

"What if Serial Experiments Lain was a 3D game on PS1?"

 
Lo que ha mostrado hasta ahora resulta prometedor. La escena principal transcurre en la habitación de Lain, recreada con atención al detalle: el icónico ordenador, la cama y peluches de Lain y, sobre todo, una atmósfera que recuerda fielmente a la oscuridad y quietud de la serie original. Daller aprovecha recursos de iluminación y el sombreado de triángulos para reproducir ese ambiente claustrofóbico tan característico.

 

Algunos datos técnicos

Desde el punto de vista técnico, el desarrollador ha optado por prescindir en gran medida de las texturas en favor del vertex coloring (colorizado por vértice), una técnica que asigna color directamente a los puntos del modelo en lugar de aplicar una imagen encima. El resultado es un acabado limpio que, curiosamente, recuerda al trazo plano del anime.

Según el propio Daller, modelar y colorizar el ordenador de la escena le llevó apenas diez minutos, y asegura que los objetos con esta técnica lucen mejor a cierta distancia que los modelos con texturas convencionales, lo que facilita el desarrollo del proyecto. 

El rostro de Lain, por su parte, sí cuenta con textura, aunque el autor aclara que aún está en proceso de testeo, por lo que tanto el modelado como los acabados cambiarán con el tiempo.
 

Recepción

 
La recepción por parte de la comunidad ha sido muy positiva. Muchos fans destacan el parecido con la estética de la serie y varios han expresado abiertamente su deseo de poder adquirir el juego si llegara a publicarse. Por el momento, no hay fecha estimada ni confirmación sobre distribución o precio, pero el proyecto puede seguirse a través de la cuenta de Elias Daller en Twitter.

Esperemos que el entusiasmo de la comunidad sirva de impulso para que este homenaje a Lain siga adelante. Para una serie que siempre habló de conexiones, redes e identidad, no hay mejor forma de mantenerse viva que a través de quienes la llevan consigo.

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8.6.26

The Engine That Could Bring a New Resident Evil to PS1: Green Herb Engine's May Progress Report

A month ago we introduced you to a project as ambitious as it was promising: a graphics engine built from scratch with one very special feature, the ability to use original assets from the legendary Resident Evil on PSX. Back then, it was still in very early stages. Today, it's something else entirely. 

In just a few weeks, Green Herb Engine has gone from a simple technical demo to one of the most promising homebrew engines on PS1. The project can already render complete scenarios, play music, produce sound effects and handle lighting systems. It has even incorporated masks and characters from Resident Evil 2. All built by a single person: T0fuZ

To understand just how big the leap has been, it's worth briefly recalling where things started.


 

Where we started 

Green Herb Engine Cover
The initial version of the engine was already impressive. It could load characters from the original game (both human and enemy) along with their animations, pre-rendered backgrounds, and the game's original soundtrack. 

On top of that, the engine supported the classic tank control scheme with fixed camera angles. It also featured an enemy (the iconic Tyrant 002) equipped with a basic but functional AI. It could track you, attack you, and drain your health. You, in turn, could run away, shoot it, and die trying.

As impressive as all of that already was, the engine has since received a wave of updates well worth talking about.

The major updates, version by version

We'll walk through the most important changes chronologically, covering everything that happened during May. A follow-up covering the June updates is coming soon. We've also included the developer's own videos so you can see everything we're talking about firsthand.

Version 0.50.1 — May 17th

On May 17th, version 0.50.1 was released, bringing a set of very interesting features. First and foremost, the developer shared that approximately 30% of the original game's code has now been analysed in detail. This gives T0fuZ a much deeper understanding of how the original engine works, allowing him to build his own in a way that's more consistent with the existing assets (without ruling out to taking his own direction down the line). Let's not forget that he mentioned on Reddit that the ultimate goal is to release his own original survival horror game for PS1.

On the technical side, T0fuZ has successfully implemented a basic lighting system similar to the one in the original game. It may not be immediately obvious, but the original RE already featured dynamic lighting (depending on the character's position, their model would shift slightly in colour). This was most noticeable near the red light bulbs in the laboratory section. 

He also confirmed in the video's description that all rooms from the original game work in the engine, demonstrated here in the iconic Dining Room, the first room players ever stepped into in the series. In theory, the entire original game could be explored through the new engine, though items and door transition animations are still missing.




Version 0.51.2 — May 18th

Just one day later, on May 18th, version 0.51.2 of Green Herb Engine arrived. The headline change is the optimisation of the engine's camera-switching logic. The result is significantly faster camera transitions, as the developer himself put it:
 

"Right now we're getting very close to what the original engine was doing"


He also noted that once he implements a positioning file and a "next camera" prediction algorithm, loading speeds should actually surpass the original. On top of that, a new music player now reads the original soundtrack files directly in their native .HSB format, and a reverb system has been added to simulate the acoustics of different environments. 

The enemy AI has also been optimised to use less CPU while delivering the same results. Finally, the mask system has been fully implemented — this is the system that allows 3D objects (mainly moving characters) to correctly hide behind 2D elements of the pre-rendered background, such as columns, furniture or walls.

All in all, what looked like a minor update turned out to pack quite a punch.



Version 0.53 — May 22nd

The next update was version 0.53, released on May 22nd. The first notable change is a custom intro screen welcoming the player, along with the integration of the original in-game font. The second big addition: sound effects now work. You can finally hear Jill and the Tyrant's footsteps, as well as gunshot sounds (even though the weapon isn't yet visible in-game).

Under the hood, T0fuZ reports improvements to RAM usage, faster camera switching, and the addition of the auto-aim system from the Director's Cut version. He also mentions that footstep sounds will eventually vary depending on the floor surface, not yet functional, but apparently close.

The most exciting news came from the comments section, when a user asked about a possible split-screen co-op mode. While the developer didn't rule it out entirely, he raised the issue of slowdowns — but then opened an unexpected door: the possibility of implementing online multiplayer through an emulator.

T0fuZ revealed he has been experimenting with a custom TCP/IP stack inside DuckStation (that is, a networking system implemented directly within the emulation environment) which could theoretically allow players to sync their sessions through a server. It's not a priority right now, but he considers it technically feasible. We'll have to wait and see, but it's an exciting prospect for a project that just keeps moving forward.



May 23rd & 24th — Nemesis enters the scene

Nightmare Nemesis Screenshot
This is Nightmare Nemesis
Green Herb Screenshot
The May 23rd update (the engine would continue receiving updates through to June while staying on version 0.53) brought one of the most jaw-dropping moments yet: Nemesis walking through Spencer Mansion. The result was a little rough around the edges, but the real surprise was seeing Nemesis and the Tyrant on screen at the same time

The developer clarified this was purely experimental, and that it required enabling DuckStation's 8 MB RAM expansion to work. In the comments, T0fuZ also mentioned plans to eventually release the engine as open source

Just one day later, Nemesis was nearly fully implemented!

And by the end of that same day, Nemesis was working perfectly, standing alongside the Tyrant in the same scene. The developer notes that the 8 MB RAM mode is still required for all of this to run simultaneously.





May 27th — Soundtrack collection

The May 27th update saw T0fuZ hint at yet another possible side project. But first, the main news: Green Herb Engine (still on version 0.53) can now play the complete soundtracks of every PS1 Resident Evil title (Resident Evil 1, 2, 3 and the often-overlooked Gun Survivor). As if that weren't enough, T0fuZ mentioned he'd love to build a standalone music player that lets you listen to the entire Resident Evil soundtrack collection at will, all four games on a single PS1 disc. It may sound like a smaller project, but it's the kind of thing many of us would absolutely love to have on our consoles.



May 31st — Resident Evil 2 joins the party

May 31st brought a significant milestone: the engine can now load Resident Evil 2 assets, with Mr. X as the first character to make an appearance. T0fuZ also improved background encoding for faster loading times, and updated the render queue (the system that determines the order in which elements are drawn on screen) fixing several bugs and improving overall efficiency.

To close out the day, he uploaded another video with a moment that really has to be seen: three Tyrants on screen at once. Completely spectacular, and something that would have been unthinkable back in the day. He does note, however, that all of this still requires the emulator's 8 MB mode, meaning a significant amount of optimisation work lies ahead before it all fits within the PS1's original 2 MB of RAM. 



A month ago, Green Herb Engine was a technical curiosity. Today it can load complete scenarios, play original music, run characters from multiple Resident Evil titles, and implement its own systems that even open the door to future cooperative experiences. If it keeps up this pace, we may be looking at one of the most significant tools ever created for the PS1 homebrew scene.

We can only be grateful for the incredible work T0fuZ is doing entirely on his own. Be sure to subscribe to his channel and check out his Patreon if you want to support the project or just get your hands on this remarkable engine for your beloved PlayStation.


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Hace un mes os presentamos un proyecto tan ambicioso como prometedor: un motor gráfico creado desde cero cuya funcionalidad especial era el poder utilizar los assets originales del mítico Resident Evil de PSX. Por aquel entonces este estaba en fases muy tempranas. Hoy es algo muy distinto. 

En apenas unas semanas, Green Herb Engine ha pasado de ser una simple demostración técnica a convertirse en uno de los motores homebrew más prometedores de PS1. El proyecto ya reproduce escenarios completos, música, efectos de sonido y sistemas de iluminación. Incluso ha llegado a incorporar máscaras y hasta personajes procedentes de Resident Evil 2. Todo construido por una sola persona: T0fuZ

Para entender la magnitud del salto, conviene recordar brevemente el punto de partida.


 

De dónde venimos 

Green Herb CoverLa versión inicial del motor ya era potente. Esta ya era capaz de utilizar los personajes del juego original, tanto humanos como enemigos. Además, se podían implementar las animaciones de estos, los fondos prerenderizados, así como la banda sonora del juego original. 

De todo esto, el motor permitía movernos con el esquema clásico de controles tipo tanque junto a los típicos cambios de cámara. Asimismo, nos ponía frente a un enemigo (el mítico Tyrant 002) que contaba ya con una IA sencilla. Era capaz de seguirnos, atacarnos y quitarnos vida. Nosotros, por el contrario, éramos capaces de huir, dispararle y morir en el intento.

Pues bien, frente a lo increíble que ya era todo esto, ahora el motor cuenta con una gran cantidad de novedades dignas de especial mención.

Las grandes novedades, versión a versión

Iremos presentando las novedades más importantes de manera cronológica de todo lo ocurrido durante el mes de mayo. Pronto lanzaremos una crónica actualizada de las novedades de junio. Además, os compartiremos los vídeos del desarrollador para que podáis ver en todo momento a lo que nos estamos refiriendo.

Versión 0.50.1 — 17 de mayo

El 17 de mayo se lanzó la versión 0.50.1 del motor. En esta se le añadió una serie de características muy interesantes. Antes que nada, el desarrollador nos comenta que aproximadamente el 30% del juego original ha sido analizado para conocer en detalle su funcionamiento. De esta forma, el desarrollador tiene una mayor comprensión del funcionamiento interno del juego y puede construir un motor más acorde a los assets existentes. Esto no le cierra la puerta a, posteriormente, modificar lo necesario del motor para tomar un rumbo propio. No olvidemos que el desarrollador comentó en Reddit que el objetivo final es lanzar su propio survival horror para la PS1.

Ahora ya, entrando en detalle, T0fuZ ha logrado implementar en su motor un sistema de iluminación sencillo parecido al del motor original. Aunque no se apreciara mucho, el juego original contaba con iluminación dinámica. En la cual, dependiendo de la posición del personaje, este podía cambiar ligeramente de color. Esto se notaba, principalmente, al acercarnos a las bombillas rojas situadas en la sección del laboratorio. 

Además, podemos observar en el vídeo como nos encontramos en la "Dining Room". El ver en acción esta mítica sala, al ser la primera sala en toda la saga en dar nuestros primeros pasos, es la antesala de lo que nos indica el desarrollador en la descripción del video: todas las salas del juego original funcionan en el motor, por lo que tendríamos un gran avance al poder recorrer, en teoría, todo el juego desde el nuevo motor.



Versión 0.51.2 — 18 de mayo

Solo un día después, el 18 de mayo, lanzó la versión 0.51.2 del Green Herb Engine. La primera gran novedad es la optimización de la lógica del motor para cambiar de cámaras o zonas del mapa. De esta forma, lo que ha conseguido es hacer el cambio de cámara mucho más rápido que antes, según el propio desarrollador:
 

"Ahora mismo nos quedamos muy cerca de lo que hacía el motor original"


Eso sí, el desarrollador afirma que cuando programe un archivo de posicionamiento y un algoritmo de predicción de "siguiente cámara" la velocidad de carga debería ser aún mayor a la original. Además, ha logrado implementar un reproductor de música nuevo que permite la lectura del formato archivo original de la banda sonora de los juegos clásicos (que contaban con formato .HSB). Asimismo, ha añadido un sistema de reverb dentro del propio motor, por lo que se puede simular la acústica de los distintos entornos. 

Seguidamente, respecto a la IA del enemigo, ha sido capaz de optimizarla para que consuma menos CPU y manteniendo los mismos resultados. Por último, ha logrado introducir a la perfección el sistema de máscaras para que los objetos en 3D (principalmente para los personajes en movimiento) puedan ocultarse detrás de imágenes 2D.

Con todo esto, esta supuesta pequeña actualización ha traído múltiples novedades que hacen del Green Herb un motor más redondo.



Versión 0.53 — 22 de mayo

La siguiente actualización fue la 0.53 del 22 de mayo. El primer cambio notable es que esta versión cuenta con una intro propia, dando la bienvenida al usuario y además integra la fuente de texto original. Lo segundo más importante, los sonidos ya funcionan. De esta forma, podemos escuchar por fin los pasos de Jill y del Tyrant, así como los disparos de nuestra arma (aunque esta aún no está integrada visualmente en el juego).

A nivel más interno, T0fuZ nos cuenta que ha mejorado el espacio de RAM requerido para que todo funcione, ha mejorado la velocidad de cambio de cámara y añadió el autoapuntado presente en la versión Director's Cut. Nos cuenta también que el sonido de pasos cambiará en función del tipo de suelo presente. Aunque esto aún no es funcional, nos dice que está cerca de lograrlo.

Lo más increíble se encuentra en los comentarios, cuando un usuario le pregunta si habría posibilidad de introducir un modo de pantalla partida para un modo cooperativo. Mientras el desarrollador no ha indicado que sea imposible ese método, dado a que habrá ralentizaciones, abrió una puerta inesperada: ha comentado que hay una posibilidad de programar el proyecto para que desde emulador se pueda jugar online.

T0fuZ afirma haber experimentado con una pila TCP/IP propia (es decir, un sistema de comunicación en red implementado directamente en el entorno de emulación) dentro de DuckStation, un enfoque experimental que abre la puerta a posibles funciones online. Aunque actualmente no es una prioridad, considera técnicamente posible sincronizar partidas entre varios jugadores mediante servidor. Suena increíble, pero es una posibilidad que el tiempo dirá si es factible. Por el momento, tenemos un gran proyecto entre manos que va avanzando en pasos agigantados.



23 y 24 mayo - Entra Nemesis en escena

Nightmare Nemesis Screenshot
Este es Nightmare Nemesis
Green Herb Screenshot
La siguiente actualización fue del 23 de mayo (desde aquí hasta junio el motor siguió recibiendo actualizaciones pero se mantenía en la 0.53). Esta vez nos mostró a Nemesis dentro de la mansión Spencer, aunque con una estética peculiar… Pero no solo eso, ¡sino que tanto Nemesis como el Tyrant aparecen juntos! 

El desarrollador nos aclara que esto fue meramente experimental y que tuvo que activar los 8 MB de RAM de DuckStation para hacerlo funcionar. En la sección de comentarios, T0fuZ comenta que su plan es hacer el motor open source cuando esté más acabado. 

Un día después, ¡Nemesis estaba casi implementado a la perfección!

Pero, incluso en el mismo día, logró añadir a Nemesis totalmente funcional y que hasta apareciera junto al Tyrant. Ahora bien, el desarrollador insiste en que sigue necesitando activar los 8MB de RAM para que todo esto funcione a la vez.



27 de mayo - Colección de BSO

La siguiente actualización fue el 27 de mayo, el cual T0fuZ dejó la puerta a otro posible proyecto para nuestras PS1. Yendo por partes. La versión del 27 de mayo del Green Herb Engine (que sigue siendo la 0.53), cuenta con la capacidad de reproducir todas las bandas sonoras de todos los Resident Evil de la PS1, esto es: Resident Evil 1, 2, 3 y el a veces olvidado, Gun Survivor. Más allá de lo increíble de todo esto, es que T0fuZ tiene otro proyecto en mente que le haría ilusión realizar. Se trata de ni más ni menos que de un reproductor para poner todas las canciones de Resident Evil y que escuchemos toda la banda sonora a nuestro gusto. Puede que sea algo menos llamativo para algunos, pero sigue siendo un proyecto excepcional el cual muchos estaríamos encantados de probar en nuestras queridas PS1 (y qué mejor que 4 bandas sonoras increíbles en un solo disco).



31 de mayo - Resident Evil 2 se une a la fiesta

El 31 de mayo llegaron las siguientes novedades. El motor ahora es capaz de introducir los assets de Resident Evil 2. El primer enemigo que nos ha traído es Mr. X. El desarrollador comenta que también ha mejorado la codificación de los fondos, por lo que cargan más rápido que antes. También ha mejorado la cola de renderizado de elementos, por lo que se han corregido bugs y mejorado su eficiencia.

Para concluir, el mismo día subió otro video con un pequeño detalle curioso. Hizo que estuvieran en pantalla los 3 Tyrants, siendo algo totalmente espectacular e impensable en la época. Sigue diciendo, de todas formas, que todo esto requiere del modo de 8MB del emulador, por lo que requerirá de un gran trabajo de optimización para que quepa todo en los escasos 2MB de la consola original de Sony. 



Hace apenas un mes Green Herb Engine era una curiosidad técnica. Hoy ya es capaz de cargar escenarios completos, reproducir la música original, utilizar personajes de varias entregas de Resident Evil e implementar sistemas propios que incluso abren la puerta a futuras experiencias cooperativas. Si mantiene este ritmo de desarrollo, podríamos estar ante una de las herramientas más importantes creadas para la escena homebrew de PS1 en los últimos años.

Solo podemos estar agradecidos del tremendo proyecto que está llevando T0fuZ él solito. En cualquier caso, no olvidéis suscribiros a su canal y que tenéis su Patreon por si queréis, no solo apoyarle, sino hincarle el diente a tremendo motor para nuestras amadas PlayStation.


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