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27.10.26

The Exit 8 PS1: Interview with Developer Şayan

The PS1 was one of the most important consoles in popularizing 3D gaming. Decades after its release, its homebrew community continues to grow and surprise us with new projects, including ports of games originally developed for PC.

This time, we're taking a look at The Exit 8 PS1, a port developed by Şayan that brings the unsettling experience of the original game to the first PlayStation. We had the opportunity to interview its developer to learn more about them, discover how the project came to life, and explore the process of developing homebrew games for the console.




Tell us a little about yourself and your relationship with the original PS1. Did you own a PS1 back in the day? If so, what are some of your favorite games?

Hi! I'm Şayan, an independent developer from Türkiye. I didn't own a PS1 during the period when it was at the height of its popularity or when it was still considered a modern console. I eventually bought a PS1 Fat because I became interested in the hardware and wanted to explore what it was capable of.

That curiosity eventually grew into a desire to develop a game for the console myself. As for my favorite PS1 game, I've always loved Crash Bandicoot. It's one of the games that makes the original PlayStation so special to me.

 

What made you interested in developing for the original PlayStation?

It started with curiosity. After buying my PS1, I wanted to do more than just play games on it. I wanted to understand how games were made for the console and see if I could create something that actually ran on the original hardware.

I also find the PS1's limitations fascinating. Developing for older hardware requires a different approach, and I wanted to challenge myself by working with a console that has such a distinctive visual style and technical constraints.

 

Why did you decide to make a port/demake of The Exit 8 for the original PlayStation?

When I first started looking into PS1 development, I wanted to find a game that would be relatively manageable to recreate, especially as a learning project. I was looking for something with straightforward mechanics that could work well within the console's limitations.

That's when I came across The Exit 8. Since the gameplay revolves around walking through a corridor, observing the environment, and identifying anomalies, I thought it would be a great fit for the PS1.

It seemed like an interesting challenge: take a modern indie game and see how faithfully its core experience could be recreated on hardware released decades earlier. So I decided to give it a try, and that's how The Exit 8 PS1 started.


What tools have you used to develop The Exit 8 PS1? Which programming language and SDK are you using? And have you used AI during development?

I'm using PSn00bSDK with C for development. Before starting this project, I wasn't familiar with C or the development environment used for PS1 homebrew, so there was a lot for me to learn.

I did use AI during development, but I tried to keep its use to a minimum and mainly use it as a learning aid when I got stuck. Since PS1 development involves working close to the hardware, the environment can be quite challenging to learn, especially when you're starting from scratch.

For me, this project has been as much about learning how to develop for the original PlayStation as it has been about making the game itself.


What was the first thing you managed to get working in the project, and how did the game look at that early stage?

The very first build was extremely simple. There was just a basic corridor, and you could walk straight through it. That was basically it!

There were no anomalies or complicated features at that point. I was starting with the fundamentals and making sure I could get a basic environment running on the console.

Looking back, it was a very minimal starting point, but getting that first build working was an important step. From there, I could gradually build on the foundation and turn it into something much closer to the original game.

 

The original The Exit 8 has a very distinctive atmosphere. What aspects of the original game were the most important for you to preserve in your PS1 version?

For me, two of the most important things to preserve were the claustrophobic feeling of the corridor and the buzzing sound of the fluorescent lights in the background.

The confined environment makes you feel trapped in a place that looks ordinary but somehow feels wrong. The constant buzzing of the lights adds another layer to that feeling, making the corridor feel strangely unsettling even when nothing unusual is happening.

I think these elements are essential to the atmosphere of the original game, and I'm really happy that I managed to preserve them in my PS1 version. I wanted the player to experience that same sense of unease, even with the visual and technical limitations of the original hardware.

 

The game relies heavily on small visual details and subtle changes in the environment. What have been the biggest challenges in recreating this experience on PS1 hardware?

One of the biggest challenges is making sure that the anomalies remain recognizable while still feeling natural within the PS1's visual limitations.

The original game relies on small environmental differences, but on the PS1, certain visual details can already look a little distorted or glitchy. This creates an interesting problem: how do you make a player question whether something is an actual anomaly or just the way the hardware renders the scene?

At the same time, I think this limitation can become an advantage. Rather than trying to eliminate every visual imperfection, I can use the console's distinctive appearance to create moments of uncertainty that fit the original game's concept.

Finding that balance between readability, atmosphere, and the original hardware's characteristics has been one of the most interesting parts of the project.


The game already features 42 anomalies. How do you approach designing and implementing new anomalies? Do you have a favorite one?

My favorite anomaly is the one where all the ceiling lights disappear.

What makes it particularly interesting is that, because of the PS1's characteristic graphics, the sudden absence of the lights can almost look like a graphical glitch. You might initially think that something has simply gone wrong with the rendering, when in fact, it's an intentional anomaly.

I really like how this creates a contradiction in the player's mind. You're playing a game where the environment is supposed to contain anomalies, but you're also playing on hardware where unusual visual behavior can feel natural. It becomes difficult to tell whether what you're seeing is part of the game or just a graphical quirk.

I think that makes this anomaly especially fitting for the PS1 version, and it's probably my favorite for that reason. I might add more anomalies in the future as well, depending on how much time I have available for development.


Was there any particular feature or anomaly that was especially difficult to implement?

There wasn't one particular anomaly that was especially difficult to implement on its own. The more time-consuming part was developing the anomaly system itself, especially the mechanics that allow the player to move forward or backward depending on whether they correctly identify an anomaly.

Getting that overall system working took quite a bit of time. It wasn't just about making individual anomalies appear in the environment; I also needed to make sure the game could handle the player's decisions and progress correctly.

In the end, building the underlying system was a much bigger challenge than implementing any single anomaly.


What is the roadmap for The Exit 8 PS1? Are you planning to add more anomalies, improve existing features, or make any other major changes?

I don't have a fixed roadmap at the moment. I'm currently quite busy with school, so development mostly happens whenever I have some free time.

Whenever I get the chance to work on the project, I'd like to keep improving it, making the experience closer to the original game, and polishing the existing features.

One of my main goals is to demonstrate that a game like The Exit 8 can be recreated on the original PlayStation hardware. I don't have a specific release plan or a list of confirmed upcoming features right now, but I'd love to keep pushing the project forward whenever I can.


Do you have any other PS1 projects planned after The Exit 8 PS1? Is there another game you would like to bring to the console?

I don't have any concrete plans for another project yet. For now, I'm focusing on The Exit 8 PS1 and learning as much as I can from the experience.

I'd like to continue experimenting with the console in the future, though. There are plenty of interesting possibilities when you consider how modern games and ideas could be adapted to the original PlayStation.

For the moment, I'd rather see how far I can take this project before committing to something new.


Is there any PS1 homebrew game that you particularly enjoy or that you're really looking forward to seeing released?

One homebrew project that has really caught my attention is FNAF 3 for the PS1.

I think the fact that a game like Five Nights at Freddy's 3 can run on hardware as old as the original PlayStation is genuinely incredible. Seeing a game concept from a much later era brought to a console released decades earlier is fascinating in itself.

It also made me think about the original FNAF. I'd love to see the same developer bring a similar camera system to their PS1 homebrew version of FNAF 1. The camera mechanic is such an essential part of the experience, and I think implementing it on the PS1 would be really cool. Maybe we'll see something like that in the future!


Finally, what would you say to people who are interested in trying The Exit 8 PS1?

I'd encourage anyone who enjoys the original PlayStation, retro gaming, or The Exit 8 to give it a try!

The project started as a personal experiment because I was curious about developing for the PS1. It began with nothing more than a simple corridor you could walk through, and it has gradually grown into a version featuring 42 anomalies.

I'd love for people to experience the game on the original hardware and see how its atmosphere translates to the PS1. I'm also happy to hear feedback from players, whether they're interested in the technical side of the project or simply want to enjoy the game.

Ultimately, I hope the project shows that even decades after the console's release, there's still room to experiment, learn, and create new experiences for it.





Thank you so much for taking the time to read this interview! We hope you enjoyed learning more about Şayan and the work behind The Exit 8 PS1. It's always fascinating to discover how developers approach the challenge of bringing new experiences to the original PlayStation.

We'd also like to thank Şayan for sharing their time and giving us the opportunity to learn more about the project.

If you'd like to learn more about the project, its development, and its progress, make sure to check out our The Exit 8 PS1 entry, where you can find more information about the game.

Here at PSX Homebrew Games, we believe there's still plenty to discover on a console that continues to inspire developers decades after its release. From original games and ambitious ports to experimental projects that push the hardware in unexpected ways, the homebrew community keeps finding new ways to bring the PlayStation back to life.


Don't forget that you can follow us on Twitter (X), check out our game collection on Itch.io, join our Reddit community, and watch gameplay videos on our YouTube channel!

More Interviews

La PS1 fue una de las consolas más importantes a la hora de popularizar los juegos en 3D. Décadas después de su lanzamiento, su comunidad homebrew sigue creciendo y sorprendiéndonos con nuevos proyectos, incluidos ports de juegos desarrollados originalmente para PC.

En esta ocasión, echamos un vistazo a The Exit 8 PS1, un port desarrollado por Şayan que lleva la inquietante experiencia del juego original a la primera PlayStation. Tuvimos la oportunidad de entrevistar a su desarrollador para conocerle mejor, descubrir cómo nació el proyecto y explorar el proceso de desarrollar juegos homebrew para la consola.




Cuéntanos un poco sobre ti y tu relación con la PS1 original. ¿Tenías una PS1 en su día? Si es así, ¿cuáles son algunos de tus juegos favoritos?

¡Hola! Soy Şayan, un desarrollador independiente de Türkiye. No tuve una PS1 durante la época en la que estaba en su máximo apogeo ni cuando todavía se consideraba una consola moderna. Con el tiempo me compré una PS1 Fat porque me interesé por el hardware y quería explorar de qué era capaz.

Esa curiosidad acabó convirtiéndose en el deseo de desarrollar yo mismo un juego para la consola. En cuanto a mi juego favorito de PS1, siempre me ha encantado Crash Bandicoot. Es uno de los juegos que hacen que la PlayStation original sea tan especial para mí.

 

¿Qué te interesó de desarrollar para la PlayStation original?

Empezó con la curiosidad. Después de comprarme la PS1, quería hacer algo más que jugar en ella. Quería entender cómo se hacían los juegos para la consola y comprobar si era capaz de crear algo que funcionara de verdad en el hardware original.

También me parecen fascinantes las limitaciones de la PS1. Desarrollar para hardware antiguo exige un enfoque distinto, y quería ponerme a prueba trabajando con una consola que tiene un estilo visual y unas restricciones técnicas tan particulares.

 

¿Por qué decidiste hacer un port/demake de The Exit 8 para la PlayStation original?

Cuando empecé a investigar el desarrollo para PS1, quería encontrar un juego que fuera relativamente manejable de recrear, sobre todo como proyecto de aprendizaje. Buscaba algo con mecánicas sencillas que pudiera funcionar bien dentro de las limitaciones de la consola.

Fue entonces cuando me topé con The Exit 8. Como la jugabilidad consiste en recorrer un pasillo, observar el entorno e identificar anomalías, pensé que encajaría muy bien en la PS1.

Me parecía un reto interesante: tomar un juego indie moderno y ver con qué fidelidad se podía recrear su experiencia principal en un hardware lanzado décadas antes. Así que decidí intentarlo, y así empezó The Exit 8 PS1.


¿Qué herramientas has usado para desarrollar The Exit 8 PS1? ¿Qué lenguaje de programación y SDK estás utilizando? ¿Y has usado IA durante el desarrollo?

Estoy usando PSn00bSDK con C para el desarrollo. Antes de empezar este proyecto no estaba familiarizado con C ni con el entorno de desarrollo que se utiliza para el homebrew de PS1, así que tuve mucho que aprender.

Sí usé IA durante el desarrollo, pero intenté limitar su uso al mínimo y usarla principalmente como ayuda para aprender cuando me quedaba atascado. Como el desarrollo para PS1 implica trabajar muy cerca del hardware, el entorno puede ser bastante difícil de aprender, sobre todo si empiezas desde cero.

Para mí, este proyecto ha sido tanto aprender a desarrollar para la PlayStation original como crear el propio juego.


¿Qué fue lo primero que conseguiste hacer funcionar en el proyecto y qué aspecto tenía el juego en esa fase inicial?

La primera versión fue extremadamente simple. Solo había un pasillo básico y podías recorrerlo de punta a punta. ¡Eso era prácticamente todo!

En ese momento no había anomalías ni funciones complicadas. Empecé por lo fundamental, asegurándome de que podía hacer funcionar un entorno básico en la consola.

Mirando atrás, fue un punto de partida mínimo, pero conseguir que esa primera versión funcionara fue un paso importante. A partir de ahí pude ir construyendo sobre esa base hasta convertirlo en algo mucho más cercano al juego original.

 

El The Exit 8 original tiene una atmósfera muy particular. ¿Qué aspectos del juego original eran más importantes para ti a la hora de conservarlos en tu versión de PS1?

Para mí, dos de las cosas más importantes que había que conservar eran la sensación claustrofóbica del pasillo y el zumbido de las luces fluorescentes de fondo.

El entorno cerrado te hace sentir atrapado en un lugar que parece corriente pero que, de algún modo, resulta extraño. El zumbido constante de las luces añade otra capa a esa sensación, haciendo que el pasillo resulte extrañamente inquietante incluso cuando no ocurre nada fuera de lo normal.

Creo que estos elementos son esenciales para la atmósfera del juego original, y estoy muy contento de haber conseguido conservarlos en mi versión de PS1. Quería que el jugador experimentara esa misma sensación de desasosiego, incluso con las limitaciones visuales y técnicas del hardware original.

 

El juego depende en gran medida de pequeños detalles visuales y cambios sutiles en el entorno. ¿Cuáles han sido los mayores desafíos a la hora de recrear esta experiencia en el hardware de PS1?

Uno de los mayores desafíos es conseguir que las anomalías sigan siendo reconocibles y a la vez resulten naturales dentro de las limitaciones visuales de la PS1.

El juego original se basa en pequeñas diferencias en el entorno, pero en la PS1 ciertos detalles visuales ya pueden verse algo distorsionados o con fallos. Esto plantea un problema interesante: ¿cómo haces que el jugador dude de si algo es una anomalía real o simplemente la forma en que el hardware renderiza la escena?

Al mismo tiempo, creo que esta limitación puede convertirse en una ventaja. En lugar de intentar eliminar todas las imperfecciones visuales, puedo aprovechar el aspecto característico de la consola para crear momentos de incertidumbre que encajen con el concepto del juego original.

Encontrar ese equilibrio entre legibilidad, atmósfera y las características del hardware original ha sido una de las partes más interesantes del proyecto.


El juego ya cuenta con 42 anomalías. ¿Cómo abordas el diseño y la implementación de nuevas anomalías? ¿Tienes alguna favorita?

Mi anomalía favorita es aquella en la que desaparecen todas las luces del techo.

Lo que la hace especialmente interesante es que, por los gráficos característicos de la PS1, la ausencia repentina de las luces puede parecer casi un fallo gráfico. Al principio podrías pensar que algo ha salido mal con el renderizado, cuando en realidad es una anomalía intencionada.

Me gusta mucho cómo esto crea una contradicción en la mente del jugador. Estás jugando a un juego en el que se supone que el entorno contiene anomalías, pero también estás jugando en un hardware donde un comportamiento visual extraño puede parecer natural. Resulta difícil saber si lo que ves forma parte del juego o es simplemente una rareza gráfica.

Creo que eso hace que esta anomalía encaje especialmente bien con la versión de PS1, y probablemente por eso es mi favorita. Puede que añada más anomalías en el futuro, dependiendo del tiempo que tenga disponible para el desarrollo.


¿Hubo alguna función o anomalía especialmente difícil de implementar?

No hubo ninguna anomalía en concreto que fuera especialmente difícil de implementar por sí sola. Lo que más tiempo llevó fue desarrollar el propio sistema de anomalías, sobre todo las mecánicas que permiten al jugador avanzar o retroceder según si identifica correctamente una anomalía.

Conseguir que todo ese sistema funcionara llevó bastante tiempo. No se trataba solo de hacer aparecer anomalías individuales en el entorno; también tenía que asegurarme de que el juego pudiera gestionar las decisiones del jugador y su progreso correctamente.

Al final, construir el sistema subyacente fue un desafío mucho mayor que implementar cualquier anomalía por separado.


¿Cuál es la hoja de ruta de The Exit 8 PS1? ¿Tienes pensado añadir más anomalías, mejorar funciones existentes o hacer otros cambios importantes?

No tengo una hoja de ruta fija por ahora. Ahora mismo estoy bastante ocupado con los estudios, así que el desarrollo avanza sobre todo cuando tengo algo de tiempo libre.

Cada vez que tengo la oportunidad de trabajar en el proyecto, me gustaría seguir mejorándolo, acercando la experiencia al juego original y puliendo las funciones existentes.

Uno de mis principales objetivos es demostrar que un juego como The Exit 8 puede recrearse en el hardware original de la PlayStation. No tengo un plan de lanzamiento concreto ni una lista de novedades confirmadas por ahora, pero me encantaría seguir impulsando el proyecto siempre que pueda.


¿Tienes otros proyectos de PS1 planeados después de The Exit 8 PS1? ¿Hay algún otro juego que te gustaría llevar a la consola?

No tengo planes concretos para otro proyecto todavía. Por ahora me centro en The Exit 8 PS1 y en aprender todo lo que pueda de la experiencia.

Aun así, me gustaría seguir experimentando con la consola en el futuro. Hay muchas posibilidades interesantes si piensas en cómo se podrían adaptar juegos e ideas modernas a la PlayStation original.

De momento prefiero ver hasta dónde puedo llevar este proyecto antes de comprometerme con algo nuevo.


¿Hay algún juego homebrew de PS1 que disfrutes especialmente o que tengas muchas ganas de ver publicado?

Un proyecto homebrew que ha captado de verdad mi atención es FNAF 3 para la PS1.

Creo que el hecho de que un juego como Five Nights at Freddy's 3 pueda funcionar en un hardware tan antiguo como la PlayStation original es realmente increíble. Ver un concepto de juego de una época mucho más tardía llevado a una consola lanzada décadas antes ya es fascinante en sí mismo.

También me hizo pensar en el FNAF original. Me encantaría ver al mismo desarrollador llevar un sistema de cámaras similar a su versión homebrew de FNAF 1 para PS1. La mecánica de las cámaras es una parte esencial de la experiencia, y creo que implementarla en la PS1 sería genial. ¡Quizá veamos algo así en el futuro!


Por último, ¿qué dirías a quienes estén interesados en probar The Exit 8 PS1?

¡Animaría a cualquiera que disfrute de la PlayStation original, del retro gaming o de The Exit 8 a darle una oportunidad!

El proyecto empezó como un experimento personal porque sentía curiosidad por desarrollar para la PS1. Comenzó con nada más que un simple pasillo por el que se podía caminar y ha ido creciendo poco a poco hasta convertirse en una versión con 42 anomalías.

Me encantaría que la gente experimentara el juego en el hardware original y viera cómo se traduce su atmósfera a la PS1. También me alegra recibir comentarios de los jugadores, tanto si les interesa el lado técnico del proyecto como si simplemente quieren disfrutar del juego.

En definitiva, espero que el proyecto demuestre que, incluso décadas después del lanzamiento de la consola, todavía hay espacio para experimentar, aprender y crear nuevas experiencias para ella.





¡Muchas gracias por dedicar tu tiempo a leer esta entrevista! Esperamos que hayas disfrutado conociendo más sobre Şayan y el trabajo que hay detrás de The Exit 8 PS1. Siempre es fascinante descubrir cómo afrontan los desarrolladores el reto de llevar nuevas experiencias a la PlayStation original.

También queremos darle las gracias a Şayan por compartir su tiempo y darnos la oportunidad de saber más sobre el proyecto.

Si quieres saber más sobre el proyecto, su desarrollo y su progreso, no dejes de visitar nuestra entrada de The Exit 8 PS1, donde encontrarás más información sobre el juego.

Aquí, en PSX Homebrew Games, creemos que todavía queda mucho por descubrir en una consola que sigue inspirando a desarrolladores décadas después de su lanzamiento. Desde juegos originales y ports ambiciosos hasta proyectos experimentales que llevan el hardware a límites inesperados, la comunidad homebrew sigue encontrando nuevas formas de devolver la vida a la PlayStation.


Más Entrevistas

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9.10.26

Spyro: Co-Op

 


Developer: Tokkata007

Release date: September, 2026

Last update: September, 2026

Version: 0.3

Type: Gameplay


Description

Spyro: Co-Op lets you play the legendary Spyro the Dragon in co-op on your PS1. Developed by Tokkata007, the mod introduces a split-screen mode, independent cameras for each player and customization options.


Extra Info

Based on the Spyro 2x2 mod, this modification allows two players to play the first entry in either horizontal or vertical split screen. The mod also lets you color your Spyro however you like, so you can tell yourself apart from your partner.

Although it is functional, an emulator is required, since the framerate drops dramatically on original hardware. The PS1 has to render twice the polygons because of the two screens. The developer recommends using DuckStation and setting the CPU speed to 300%.

Besides these changes, the mod adds new behaviors for enemies, gems and other objects so that they interact with the closest player.   

The developer states that his goal is to create a 4-player co-op mode.


Version History

v. 0.3

  • Added the ability to customize Spyro by applying a color layer.

 

v.0.2

  • First public release. 

 

 

Media

 

 

Official Links

Github

 

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Desarrollador: Tokkata007

Fecha de lanzamiento: Septiembre, 2026

Última actualización: Septiembre, 2026

Versión: 0.3

Tipo: Jugabilidad


Descripción

Spyro: Co-Op permite jugar al mítico Spyro: El Dragón de forma cooperativa en tu PS1. Desarrollado por Tokkata007, el mod introduce un modo de pantalla partida, cámaras independientes para cada jugador y opciones de personalización.


Info Extra

Basado en el mod Spyro 2x2, esta modificación permite jugar tanto a pantalla dividida en horizontal o vertical a dos jugadores al primer Spyro. Este mod permite también colorear a tu Spyro a tu gusto y así diferenciarte de tu compañero.

Aunque es funcional, se requiere de utilizar un emulador ya que el framerate cae estrepitosamente en hardware original. La PS1 tiene que renderizar el doble de polígonos al contar con dos pantallas. El desarrollador recomienda utilizar DuckStation y poner la velocidad de la CPU al 300%.

A parte de estos cambios, la modificación añade nuevos comportamientos de los enemigos, gemas y otros objetos para que interactúen con el jugador más cercano.   

El desarrollador indica que su objetivo es hacer un modo cooperativo para 4 jugadores.


Historial de Versiones

v. 0.3

  • Añadida la posibilidad de personalizar a Spyro añadiéndole una capa de color.

 

v.0.2

  • Primera versión pública. 

 

 

Multimedia

 

 

Enlaces Oficiales

Github

 

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5.10.26

Celeste Classic Collection PS1


Developer: Bonnie Studios

Release Date: June, 2026
 
Last Update: August, 2026

Graphics: 2D
 
Version: 0.2.4

Genre: Platformer

 Players: 1

Description

Celeste Classic Collection is a collection bringing together the original Celeste Classic and its sequel, Celeste 2: Lani's Trek, developed by Bonnie Studios for the original PS1.


Extra Info

Both titles have been rebuilt using the PSoXide SDK, a development kit created by Bonnie Studios and Rust. All the logic from the PICO-8 versions has been rewritten to run natively on the console. Celeste Classic keeps its jump and air dash system, while Celeste 2: Lani's Trek replaces the dash with a grapple that lets you move through the levels.

This collection includes a launcher menu where you can choose: which title to play, the soundtrack, 1x or 2x pixel scale, camera type, border decoration, and a fly mode to freely explore the levels.

On a technical level, the game runs at a stable 60 FPS (although the second title may have occasional drops). The audio is synthesized directly by the SPU through 8 channels (4 for music and 4 for sound effects). The resolution is 320x240p, although the play area is 128x128p. 


Changelog

v.0.2.4

  • Performance improvements in both titles.
  • Updated sound implementation.
  • Updated grapple system.

v. 0.2.1

  • Added support for DualShock controllers.

v. 0.2.0

  • Audio system rebuilt.
  • Celeste 2 now has all level objects in place.
  • New graphical effects.

v. 0.1.1

  • Fixed controller bugs 


Official Links

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2D Games - Games Released in 2026 - Platformer Games - Games made in Rust - Open Source Games


Related Projects

Celeste Classic (PSn00bSDK) - Celeste Classic (PSYQo)


Desarrollador: Bonnie Studios

Fecha de lanzamiento: Junio, 2026
 
Última actualización: Agosto, 2026

Gráficos: 2D
 
Versión: 0.2.4

Género: Platformer

 Jugadores: 1

Descripción

Celeste Classic Collection es una recopilación que reúne el primer Celeste Classic y su secuela, Celeste 2: Lani's Trek, desarrollada por Bonnie Studios para la PS1 original.


Info Extra

Ambos títulos han sido rehechos con el SDK PSoXide, un kit de desarrollo hecho por Bonnie Studios y Rust. Toda la lógica de las versiones de PICO-8 ha sido reescrita para ser interpretada nativamente por la consola. Celeste Classic mantiene su sistema de salto y dash aéreo, mientras que Celeste 2: Lani's Trek sustituye el dash por un gancho que permite desplazarse por los niveles.

Esta recopilación incluye un menú de inicio donde puedes elegir: título al que jugar, la banda sonora, escala del pixel x1 o x2, tipo de cámara, la decoración de las bandas y un modo volar para examinar los niveles libremente.

A nivel técnico, el juego funciona a 60 FPS estables (aunque el segundo título puede tener caídas puntuales). El audio es sintetizado directamente por la SPU a través de 8 canales (4 para la música y 4 para los efectos de sonido). La resolución es de 320x240p, aunque el área de juego es de 128x128p. 


Registro de Cambios

v.0.2.4

  • Mejora de rendimiento en ambos títulos.
  • Actualizada la implementación del sonido.
  • Actualizado el sistema del gancho.

v. 0.2.1

  • Añadido soporte para mandos DualShock.

v. 0.2.0

  • Rehecho el sistema de audio.
  • Celeste 2 cuenta ahora con todos los objetos de los niveles.
  • Nuevos efectos gráficos.

v. 0.1.1

  • Corrección de errores en los controles 


Enlaces Oficiales

Itch.io - Github - Twitter (X) - Instagram - Support


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Juegos en 2D - Juegos Lanzados en 2026 - Juegos de Plataformas - Juegos hechos en Rust - Juegos de Código Abierto


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Celeste Classic (PSn00bSDK) - Celeste Classic (PSYQo)