Homebrew development for the original PlayStation continues to surprise us with projects that prove Sony's first console still has plenty to offer more than three decades after its release. One of the latest examples is Sibilla, a promising side-scrolling platformer set during the Italian Renaissance, developed entirely by Pasqui industry using his own tools and distinctive artistic style.
Following the release of the game's first demo, we had the opportunity to speak with its creator about the origins of the project, his relationship with the original PlayStation, what it's like developing for the console's hardware, and his plans for the future. We hope you find this interview as interesting and inspiring as we did.
Did you grow up with the PS1, or did you discover it later in life?
The first game console I remember playing as a child was a famiclone, however, we got a PlayStation shortly after, still pretty early in my life, so early that I remember always having it. That same PlayStation is still with me and I used it to record the first version of Sibilla. It's a PAL SCPH-7502. It needs to be placed sideways sometimes, but it still works.
Which PS1 game left the strongest impression on you?
Overboard was one of my favourite games as a child and was the inspiration of one of my first games ever. It was called AdventureShip, made with GameMaker in 2012. It was pretty bad and buggy, but everybody has to start somewhere.
Colin McRae Rally 2 was influential for other reasons: I really like the game, but what I love is the design of the menu and the interface in general. Probably that's why, when I create apps, games and websites, I always try to do unconventional things and use clean interfaces and animations. Maybe that's why I was a Windows Phone user for its entire lifespan.
Formula 1 '97 and the italian version of Who Wants to be a Millionaire were among my first tries at modding a PlayStation game. Chi Vuol Essere Miliardario was a very big tv show in that period, so we played it a lot as a family game, even though most of the questions were pretty hard. I always wanted to put my own questions in it and, after years of attempts, I was finally able to make a patched version for a group of Twitch streamers I follow called Termosifoni, all with custom questions, videos, audio clips and pictures. It wasn't easy, but it was essential to learn how the PlayStation managed its native media assets.
What inspired the setting of Sibilla in late Renaissance southern Italy?
Conversano is also home to a big Monastery and a Cathedral Basilica, which both have a very large archive of documents and artifacts. The amount of inspiration that you can have by just learning about the history and the legends of my city is astonishing.
In late June 2025, multiple italian Twitch streamers guided by SiorMax announced the second edition of a Game Jam on Itch called ItaloCurso. The ItaloCurso has the same base theme every year: make a horror videogame set in Italy. The theme of the 2025 edition was about making games based on known local horror legends (Witches, ghosts, monsters...). I decided to participate since I really liked what was done the year before and I had a lot of ideas.
As I said before, I really like doing unconventional things and learning new things, so I decided to make a PlayStation game instead of a PC game like everyone obviously did. I already did something similar in another game jam by showing up with a NES game, so I wanted to continue this trend. I decided to go with the PlayStation because I made that "Who Wants to be a Millionaire" mod not long before.
Unfortunately I realized that I wasn't going to finish the game in time so I took part of the story, the protagonist and made a Game Boy game instead called Dorotea. This is a 10 minute adventure about this researcher that has to archive some 1600s documents for an event, however something happens...
Without too many spoilers, there are a lot of references to the late renaissance period, from the character lore to the general setting.
Most of the audience really liked my game and wanted more. To me that specific game was complete, but not the story. My idea was to expand the story of Dorotea and her world by making more games through sequels and spin-offs. The first spin-off set in the same timeline and world is Sibilla.
Why did you choose a fast-paced side-scrolling runner format for this project? · How did the character of Sibilla come to life? Was she based on any historical or fictional inspiration?
I'm answering these questions together, because both the genre and the protagonist have, more or less, the same inspiration.
An occasion to make a new game came up on Newgrounds. I released Dorotea on this platform too a few weeks after the release on Itch and Xbox and the positive feedback was unexpectedly massive: I knew this platform when I played flash games when I was younger, however, I didn't expect so many people still active today. I started getting familiar with the platform as a content creator and learned about these special events, including the Low Poly Day.
The theme was making videos, music, art and games with a Low Poly style and what better low poly creation than a PlayStation game? A little fun fact:
In the same week, a content creator and dev called Bandwidth announced the availability of PsxSplash 2 and SplashEdit. The timing was perfect, there was literally one week between the two announcements.
The original PSX project pre-Dorotea was supposed to be a Resident Evil-like game, but I needed a simpler idea that I could release in 7 weeks of work and expand later.
If you were to ask me the top 3 games I ever played, Mirror's Edge is among them. I played both the Xbox 360 version and the mobile version and I loved them. The mobile version of Mirror's Edge is essentially the same game story-wise, but made as a 2.5D platformer instead of the a first-person perspective.
At that point I had the inspiration for the genre and part of the narrative, now I needed a main character to build the entire story and the game around.
| Jeanne D'Arc |
So, through further research (and by taking a little bit of inspiration from Jeanne D'Arc), I finalized the character design of Sibilla, with her "masculine" clothing for that time. She's already considered a criminal, so her appearance was the least of her problems. Her finalized appearance and lore also allowed me to finalize the story around her, at least for this first game.
I had prior experience with 3D modelling since it was part of my day job, however, I never modeled a person. I needed to balance the number of polygons keeping the triangle count low, yet having enough of them to be rigged with Mixamo, so I decided to make the model primitive-by-primitive. It took me a couple of weeks, but it was incredible seeing a person come to life from some warped hexagonal prisms.
Unlike Dorotea, which is partly inspired by an existing person and a famous local legend, Sibilla was made from scratch. People like her existed in that period, but there isn't a real Sibilla in history books.
You mentioned the demo was made in 7 weeks. What was your workflow like during that time?
The first part was writing the story and the character. I explained in the previous question the process creating of the protagonist, Sibilla.
I believe in the concept of "analysis first, programming second", so all the story, the character sketches and the conceptual maps were all made literally with pencil and paper first. It's something that I always advise to do to everyone who wants to learn programming. It may seem a waste of time, but then it saves soo much time later, especially in moments of panic when things won't work or the deadline is hours away.
Then I started working on the level design, which consists of main components: the 3D model and the virtual waypoints. The first one is just a big 3D model with all the textures, made in a way that allows me to place or change things precisely. All the planes are basically squares glued together to avoid duplicate vertices.
The first level I made was the main menu, which, initially, was not a menu but a test level I could build directly in Unity with just some square planes.
With this test level, I worked on the game engine, which was entirely wiritten in Lua. I can summarize the engine by saying that there's a virtual Sibilla in the level that moves, has some states and reacts based on the obstacles and the inputs. All the variants are built tick by tick. At the end of the tick (which is usually every other frame) I update the position and animations of the 3D model of Sibilla and the camera.
The virtual hitboxes are basically waypoints that tell the engine that something may happen in that tick. It's a cross point between a physics engine and a quick time event.
Then I made the game progressively: the splash screen, the menu, the first cutscene, the first level, the second cutscene, the second level and the final cutscene. Initially, the first and second levels were swapped, but, to fix a continuity issue in the story I wanted to show in this demo, I swapepd them.
Also, the final screen was made very early since I knew 100% that was the scene that would ended the demo.
I made the game like this to ensure that I could release a game that could be completed with a continuity, from the menu to the end card to the menu again.
What were the biggest technical or creative challenges you faced while building the game so quickly?
When I was planning the game, I thought that the hardest thing to do would be the characters and their animations, however, I completed them in about two weeks. Once I made Sibilla, the other characters were literally made in less than one day each by just modifying the 3D model and the textures of Sibila.
The hardest thing to do quickly was the levels. I had to find obstacles that were realistically available in 1590, that are possible to replicate with as few triangles as possible and that were visible enough for the player to understand what action to take on that obstacle. 2-3 weeks before the deadline, both levels were running at 7-12 fps at most, some triangles refused to render and some of the obstacles were impossible to notice. Luckily these issues were greatly improved, but there are still a lot of things to improve.
What made you choose PSXSplash / SplashEdit for development instead of other PS1 toolchains (or make your own tools)?
While working on the cancelled version of the game that became Dorotea I initially tried PSn00bSDK. I made my own helpers in C#, including creating a variant of the TMD file format and, in general, I was able to do some cool things like loading files from the disc, handling interactions etc.
The problem was that it took too much time. PsxSplash and SplashEdit solved this issue by helping a lot, especially with with asset management. For example, I no longer needed to convert my pictures to TIM every time I made a change, I could directly import 3D models without having to convert them, I could move 3D objects inside the scene without having to compile and run each time to see the results and more. A WYSIWYG editor really helped. There's still some things to fix and improve for both PsxSplash and SplashEdit, but I think it's quite ready for making some type games.
What are the biggest limitations you've run into when developing for real PS1 hardware?
First, the lag. I was able to fit all my textures pretty easily, especially thanks to my previous experience with the Game Boy, I also rarely got "out of memory" exceptions, but, even today, I don't understand what exactly is causing the uneven drop in the framerate. As I said before, the issue was so bad that the release of the demo was at risk. I was able to improve it, but the issue still persists. It's not that the framerate is low, it's the sudden spikes of lag.
Third, burning a CD. Finding a brand of decent CD-Rs was really difficult. I got lucky that a computer shop in my city had three good quality CD-Rs that my PlayStation could read. And, even in that case, one of them failed. I burned a lot of CD-Rs before finally making one that worked.
What's next for Sibilla after this tech demo?
I want to complete the game. At the moment, the target is a 1 hour game with 14-15 levels. I already have a good amount of the story on paper and some levels that didn't make the cut for the demo.
The most important thing is to understand why the performance of the game is not optimal, then I can concentrate on making the rest of the game.
Also, I need to wait for some updates to PsxSplash + SplashEdit, since some breaking bugs would prevent me from finishing the game. For example, making a game with 10 or more scenes would prevent the game from booting. I'm trying to contribute to the project myself by adding some little features that could help. My dream, for example, is to add the support for streaming videos (MDEC/BS/STR format), so I can pre-render my cutscenes instead of making them in-engine. It's not a promise, but I'll try to do my best in the little free time I have.
Also, in the coming days, I may release something open source that can be really useful to the community of psx modders and devs, I won't say anything else for now, also because I haven't finished it.
For now, the development of Sibilla can be considered on hold. I may release some small updates to the demo or another small game before the completion of Sibilla, for example based on the theme of the next ItaloCurso, which we currently don't know.
Are there any developers or projects that inspired you recently?
Currently, I'm following most of the creations that get shared in different psx groups, mainly PsxHomebrew, PsxDev and the Bandwidth community.
We would like to thank Pasqui industry for taking the time to answer our questions and for sharing more about the development of Sibilla. Projects like this remind us that, more than thirty years after the PlayStation's debut, there are still passionate developers finding new ways to push the hardware and create original experiences.
We wish him the very best with the remainder of the project's development and look forward to seeing where Sibilla's journey leads next.
El desarrollo homebrew para PlayStation sigue sorprendiéndonos con proyectos que demuestran que la primera consola de Sony aún tiene mucho que ofrecer tres décadas después de su lanzamiento. Uno de los ejemplos más recientes es Sibilla, un prometedor plataformas de desplazamiento lateral ambientado en la Italia renacentista, desarrollado en solitario por Pasqui industry utilizando su propio estilo y herramientas para su desarrollo.
Aprovechando el lanzamiento de su primera demo, hemos tenido la oportunidad de hablar con su creador sobre los orígenes del proyecto, su relación con la primera PlayStation, el desarrollo para el hardware original y sus planes de futuro. Esperamos que está entrevista os parezca tan interesante como inspiradora.
¿Creciste de pequeño con la PS1 o la descubriste después?
La primera consola con la que recuerdo haber jugado de niño fue una Famiclón, aunque, al poco tiempo conseguimos una PS1. Siguió siendo de pequeñito y de tan pequeño que recuerdo que me acompañara desde siempre. Esa misma consola sigue conmigo y hasta la utilicé para probar mi primera versión de Sibilla. Es una PAL SCPH-7502. Hay veces que tengo que ponerla de lado para que lea los discos, pero sigue funcionando.
¿Cuál es el juego de PS1 que más te impactó?
Overboard fue uno de mis juegos favoritos de niño y fue la inspiración de uno de mis primeros juegos. El primero se llamaba AdventureShip, hecho con GameMaker en 2012. Era muy malo y con muchos errores, pero todos tenemos que empezar por algo.
Sin duda, una obra maestra de la PS1 |
Colín McRae Rally 2 due muy influyente por otros motivos: me gustaba mucho el juego, pero estaba enamorado por el diseño de menús y las interfaces en general. Seguramente por eso, cuando diseño aplicaciones, juegos o webs, siempre intento hacer cosas poco convencionales, con interfaces limpias y animaciones cuidadas. Puede que por eso fuera usuario de Windows Phone durante su tiempo de vida...
Formula 1 97 y la versión italiana de "Quién quiere ser Millonario" fueron mis primeros intentos de modificar un juego de PS1. Ese programa de televisión era muy famoso en la época, por lo que jugamos mucho a ese juego en familia, incluso aún cuando las preguntas eran demasiado difíciles. Siempre quise poder poner mis propias preguntas y, después de años de intentos, logré hacer una versión modificada para un grupo de Twitch que seguía llamado Termosifoni, llena de preguntas nuevas, videos, audios e imágenes. No fue fácil, pero fue esencial para aprender a como la PS1 funcionaba con los assets de forma nativa.
¿Qué te inspiró en basar Sibilla en el Renacimiento tardío del sur de Italia?
Conversano también es sede de un gran Monasterio y de una Basílica Catedral, ambos con un archivo muy amplio de documentos y objetos históricos. La cantidad de inspiración que se puede obtener simplemente aprendiendo sobre la historia y las leyendas de mi ciudad es asombrosa.
A finales de junio de 2025, varios streamers de Twitch italianos, liderados por SiorMax, anunciaron la segunda edición de una Game Jam en Itch llamada ItaloCurso. El ItaloCurso tiene el mismo tema base cada año: hacer un videojuego de terror ambientado en Italia. El tema de la edición de 2025 era crear juegos basados en conocidas leyendas de terror locales (brujas, fantasmas, monstruos...). Decidí participar porque me había gustado mucho lo que se hizo el año anterior y tenía muchas ideas.
Como dije antes, me gusta mucho hacer cosas poco convencionales y aprender cosas nuevas, así que decidí hacer un juego de PlayStation en lugar de un juego de PC como hicieron obviamente todos los demás. Ya había hecho algo parecido en otra game jam presentándome con un juego de NES, así que quise continuar con esa tendencia. Elegí la PlayStation porque poco antes había hecho ese mod de "Quién quiere ser Millonario".
Desafortunadamente, me di cuenta de que no iba a terminar el juego a tiempo, así que tomé parte de la historia y la protagonista, e hice en su lugar un juego de Game Boy llamado Dorotea. Se trata de una aventura de 10 minutos sobre una investigadora que tiene que archivar unos documentos del siglo XVII para un evento, pero entonces algo ocurre...
Sin dar demasiados spoilers, hay muchas referencias al período del Renacimiento tardío, tanto en la historia del personaje como en la ambientación general.
A la mayoría del público le gustó mucho el juego y quería más. Para mí ese juego en concreto estaba completo, pero la historia no. Mi idea era expandir la historia de Dorotea y su mundo a través de secuelas y spin-offs. El primer spin-off ambientado en la misma línea temporal y el mismo mundo es Sibilla.
¿Por qué elegiste un formato de scroll lateral rápido para este proyecto? ¿Cómo nació el personaje de Sibilla? ¿Se basó en alguna inspiración histórica o ficticia?
Respondo estas dos preguntas juntas, porque tanto el género como la protagonista tienen, más o menos, la misma inspiración.
Surgió una ocasión para hacer un nuevo juego en Newgrounds. Publiqué Dorotea también en esta plataforma unas semanas después de su lanzamiento en Itch, Xbox y otras plataformas, y la respuesta positiva fue inesperadamente enorme: conocía esta plataforma de cuando jugaba juegos de Flash de más joven, pero no esperaba que hubiera tanta gente todavía activa hoy en día. Empecé a familiarizarme con la plataforma como creador de contenido y conocí estos eventos especiales, entre ellos el Low Poly Day.
El tema era hacer vídeos, música, arte y juegos con estilo Low Poly, ¿y qué mejor creación low poly que un juego de PlayStation? Un dato curioso:
descubrí que Sibilla debería ser el primer juego real de PlayStation publicado en Newgrounds.
Esa misma semana, un creador de contenido y desarrollador llamado Bandwidth anunció la disponibilidad de PsxSplash 2 y SplashEdit. El momento fue perfecto, hubo literalmente una semana de diferencia entre los dos anuncios.
El proyecto original de PSX, previo a Dorotea, iba a ser un juego estilo Resident Evil, pero necesitaba una idea más simple que pudiera sacar adelante en 7 semanas de trabajo y expandir más adelante.
Si me preguntaran cuáles son los 3 mejores juegos que he jugado, Mirror's Edge estaría entre ellos. Jugué tanto la versión de Xbox 360 como la versión para móviles, y me encantaron ambas. La versión móvil de Mirror's Edge es, en esencia, la misma historia, pero hecha como un plataformas 2.5D en lugar de en primera persona.
En ese momento ya tenía la inspiración para el género y parte de la narrativa, ahora necesitaba una protagonista sobre la que construir toda la historia y el juego.
| Juana de Arco |
Así que, tras más investigación (y tomando algo de inspiración de Juana de Arco), terminé de definir el diseño del personaje de Sibilla, con su ropa "masculina" para la época. Ella ya es considerada una criminal, así que su apariencia era el menor de sus problemas. Su apariencia final y su trasfondo también me permitieron terminar de definir la historia a su alrededor, al menos para este primer juego.
Tenía experiencia previa con modelado 3D, ya que forma parte de mi trabajo diario, sin embargo, nunca había modelado a una persona. Tenía que equilibrar el número de polígonos, manteniendo bajo el recuento de triángulos, pero teniendo suficientes para poder riggearlo con Mixamo, así que decidí hacer el modelo primitiva por primitiva. Me llevó un par de semanas, pero fue increíble ver cómo una persona cobraba vida a partir de unos prismas hexagonales deformados.
A diferencia de Dorotea, que está parcialmente inspirada en una persona real y en una famosa leyenda local, Sibilla fue creada desde cero. En esa época existieron personas como ella, pero no hay una Sibilla real en los libros de historia.
Mencionaste que la demo se hizo en 7 semanas. ¿Cómo fue tu flujo de trabajo durante ese tiempo?
La primera parte fue escribir la historia y el personaje. Expliqué en la pregunta anterior el proceso de creación de la protagonista, Sibilla.
Creo en el concepto de "primero analizar, después programar", así que toda la historia, los bocetos de los personajes y los mapas conceptuales se hicieron literalmente primero con lápiz y papel. Es algo que siempre recomiendo a todo el que quiera aprender a programar. Puede parecer una pérdida de tiempo, pero luego ahorra muchísimo tiempo más adelante, especialmente en los momentos de pánico cuando algo no funciona o la fecha límite está a horas de distancia.
Después empecé a trabajar en el diseño de niveles, que consiste principalmente en dos componentes: el modelo 3D y los waypoints virtuales. El primero es simplemente un modelo 3D grande con todas las texturas, hecho de forma que me permita colocar o cambiar cosas con precisión. Todos los planos son básicamente cuadrados pegados entre sí para evitar vértices duplicados.
El primer nivel que hice fue el menú principal, que, al principio, no era un menú sino un nivel de prueba que podía construir directamente en Unity con simples planos cuadrados.
Con este nivel de prueba, trabajé en el motor del juego, escrito enteramente en Lua. Puedo resumir el motor diciendo que hay una Sibilla virtual en el nivel que se mueve, tiene ciertos estados y reacciona en función de los obstáculos y las entradas del jugador. Todas las variantes se construyen tick a tick. Al final de cada tick (que normalmente ocurre cada dos fotogramas) actualizo la posición y las animaciones del modelo 3D de Sibilla y de la cámara.
Los hitboxes virtuales son básicamente waypoints que le indican al motor que algo puede ocurrir en ese tick. Es un cruce entre un motor de físicas y un quick time event.
Después hice el juego de forma progresiva: la pantalla de presentación, el menú, la primera cutscene, el primer nivel, la segunda cutscene, el segundo nivel y la cutscene final. Al principio, el primer y el segundo nivel estaban intercambiados, pero, para arreglar un problema de continuidad en la historia que quería mostrar en esta demo, los intercambié.
Además, la pantalla final se hizo muy pronto, ya que sabía al 100% que sería la escena con la que terminaría la demo.
Hice el juego de esta manera para asegurarme de poder lanzar un juego que pudiera completarse con continuidad, desde el menú hasta la pantalla final y de vuelta al menú.
¿Cuáles fueron los mayores retos técnicos o creativos al construir el juego tan rápido?
Cuando estaba planeando el juego, pensé que lo más difícil sería hacer los personajes y sus animaciones, sin embargo, los terminé en unas dos semanas. Una vez hecha Sibilla, los demás personajes se hicieron en literalmente menos de un día cada uno, simplemente modificando el modelo 3D y las texturas de Sibilla.
Lo más difícil de hacer rápido fueron los niveles. Tenía que encontrar obstáculos que existieran realmente en 1590, que se pudieran reproducir con la menor cantidad de triángulos posible y que fueran lo bastante visibles para que el jugador entendiera qué acción realizar ante ese obstáculo. 2-3 semanas antes de la fecha límite, ambos niveles corrían a 7-12 fps como mucho, algunos triángulos se negaban a renderizarse y algunos obstáculos eran imposibles de notar. Por suerte estos problemas mejoraron bastante, pero todavía hay muchas cosas por mejorar.
¿Qué te hizo elegir PSXSplash / SplashEdit para el desarrollo en lugar de otras herramientas para PS1 (o hacer tus propias herramientas)?
Mientras trabajaba en la versión cancelada del juego que acabó convirtiéndose en Dorotea, probé primero PSn00bSDK. Hice mis propios helpers en C#, incluyendo una variante del formato de archivo TMD y, en general, pude hacer cosas interesantes como cargar archivos desde el disco, gestionar interacciones, etc.
El problema era que llevaba demasiado tiempo. PsxSplash y SplashEdit resolvieron este problema ayudando muchísimo, sobre todo con la gestión de assets. Por ejemplo, ya no necesitaba convertir mis imágenes a TIM cada vez que hacía un cambio, podía importar modelos 3D directamente sin tener que convertirlos, podía mover objetos 3D dentro de la escena sin tener que compilar y ejecutar cada vez para ver los resultados, y más. Un editor WYSIWYG ayudó muchísimo. Todavía hay cosas que arreglar y mejorar tanto en PsxSplash como en SplashEdit, pero creo que ya están bastante listos para hacer algunos tipos de juegos.
¿Cuáles son las mayores limitaciones con las que te has encontrado al desarrollar para hardware real de PS1?
Primero, el lag. Pude encajar todas mis texturas con bastante facilidad, sobre todo gracias a mi experiencia previa con Game Boy, y rara vez tuve excepciones de "falta de memoria", pero, incluso hoy, no entiendo exactamente qué está causando esas caídas irregulares de framerate. Como dije antes, el problema era tan grave que puso en riesgo el lanzamiento de la demo. Pude mejorarlo, pero el problema persiste. No es que el framerate sea bajo en general, son picos repentinos de lag.
Tercero, grabar un CD. Encontrar una marca decente de CD-R fue realmente difícil. Tuve la suerte de que una tienda de informática de mi ciudad tuviera tres CD-R de buena calidad que mi PlayStation pudiera leer. E incluso así, uno de ellos falló. Quemé muchos CD-R antes de conseguir finalmente uno que funcionara.
¿Qué sigue para Sibilla después de esta demo técnica?
Quiero completar el juego. Por ahora, el objetivo es un juego de 1 hora con 14-15 niveles. Ya tengo una buena parte de la historia en papel y algunos niveles que no entraron en la demo.
Lo más importante es entender por qué el rendimiento del juego no es óptimo, para después poder concentrarme en hacer el resto del juego.
Además, necesito esperar a algunas actualizaciones de PsxSplash + SplashEdit, ya que algunos bugs graves me impedirían terminar el juego. Por ejemplo, hacer un juego con 10 o más escenas impediría que el juego arrancara. Estoy intentando contribuir yo mismo al proyecto añadiendo algunas pequeñas funciones que puedan ayudar. Mi sueño, por ejemplo, es añadir soporte para vídeo en streaming (formato MDEC/BS/STR), para poder pre-renderizar mis cutscenes en lugar de hacerlas dentro del motor del juego. No es una promesa, pero intentaré hacer lo posible en el poco tiempo libre que tengo.
Además, en los próximos días, puede que publique algo de código abierto que podría ser muy útil para la comunidad de modders y desarrolladores de psx, no diré nada más por ahora, también porque todavía no lo he terminado.
Por el momento, el desarrollo de Sibilla se puede considerar en pausa. Puede que publique alguna pequeña actualización de la demo, u otro juego pequeño antes de terminar Sibilla, por ejemplo basado en el tema del próximo ItaloCurso, que todavía no conocemos.
¿Hay algún desarrollador o proyecto que te haya inspirado últimamente?
Actualmente sigo la mayoría de las creaciones que se comparten en los distintos grupos de psx, principalmente PsxHomebrew, PsxDev y la comunidad de Bandwidth.
Nos gustaría agradecer a Pasqui industry el tiempo que ha dedicado a responder nuestras preguntas y a compartir más detalles sobre el desarrollo de Sibilla. Proyectos como este nos recuerdan que, más de treinta años después del debut de la PlayStation, todavía hay desarrolladores apasionados que encuentran nuevas formas de llevar el hardware al límite y crear experiencias originales.
Le deseamos la mayor de las suertes con el resto del desarrollo del proyecto y esperamos con ilusión ver hacia dónde llevará el viaje de Sibilla en el futuro.
Lo sviluppo homebrew per PlayStation continua a sorprenderci con progetti che dimostrano che la prima console di Sony ha ancora molto da offrire, pur essendo passate ben tre decenni dal suo rilascio. Uno di questi esempi è Sibilla, un gioco a piattaforme a scorrimento laterale ambientato nel rinascimento italiano, sviluppato da Pasqui industry usando i suoi strumenti e il suo stile artistico.
Dopo aver rilasciato la sua prima demo, abbiamo avuto l'opportunità di parlare col suo creatore riguardo l'origine del progetto, la sua relazione con la prima PlayStation, com'è sviluppare per questo hardware e i piani per il futuro. Speriamo che questa intervista sia interessante e d'ispirazione come lo è stata per noi.
Sei cresciuto con la PS1 o l'hai scoperta da grande?
La prima console che ricordo di aver usato da bambino è stato un famiclone, tuttavia abbiamo preso una PlayStation poco dopo quando ero ancora molto giovane, così giovane che ricordo di averla sempre avuta. Quella stessa PlayStation è ancora con me e l'ho usata per registrare la prima versione di Sibilla. È una SCPH-7502 PAL. A volte deve essere posizionata di lato per funzionare, ma funziona ancora.
Quale gioco per PS1 ti ha colpito di più?
Overboard è stato uno dei miei giochi preferiti da bambino ed è stato l'ispirazione per uno dei miei primissimi giochi. Si chiamava AdventureShip, realizzato con GameMaker nel 2012. Era un gioco abbastanza brutto e buggato, ma tutti devono pur sempre iniziare da qualche parte.
Colin McRae Rally 2 è stato importante per altri motivi: adoro il gioco, ma ciò che amo di più è il design del menu e dell'interfaccia in generale. Probabilmente è per questo che, quando creo app, giochi e siti web, cerco sempre di fare cose non convenzionali e di usare interfacce e animazioni pulite. E Forse è anche per questo che sono stato un utente di Windows Phone per tutto il suo ciclo di vita.
Formula 1 97 e Chi Vuol Essere Miliardario sono stati tra i miei primi tentativi di modding di un gioco per PlayStation. Chi vuol essere miliardario era un programma televisivo molto importante in quel periodo, quindi ci giocavamo molto in famiglia, anche se la maggior parte delle domande era piuttosto difficile. Ho sempre avuto il sogno di farne una versione con le mie domande e, dopo anni di tentativi, sono finalmente riuscito a creare una mod per un gruppo di streamer di Twitch che seguo, chiamati i Termosifoni, il tutto con domande personalizzate, video, clip audio e immagini. Non è stato facile, ma è stato fondamentale per capire come la PlayStation gestisse i suoi asset multimediali nativi.
Cosa ha ispirato l'ambientazione di Sibilla nel tardo Rinascimento nel sud Italia?
Conversano ospita anche un grande monastero e una cattedrale basilica, che possiedono un vastissimo archivio di documenti e manufatti. L'ispirazione che si può trarre semplicemente conoscendo la storia e le leggende della mia città è stupefacente.
A fine giugno 2025, diversi streamer italiani di Twitch guidati da SiorMax hanno annunciato la seconda edizione di una Game Jam su Itch chiamata ItaloCurso. L'ItaloCurso ha lo stesso tema di base ogni anno: creare un videogioco horror ambientato in Italia. Il tema dell'edizione 2025 era la creazione di giochi basati su note leggende horror locali (streghe, fantasmi, mostri...). Ho deciso di partecipare perché mi era piaciuto molto quello che era stato fatto l'anno precedente e avevo molte idee.
Come ho detto prima, mi piace molto fare cose non convenzionali e imparare cose nuove, quindi ho deciso di creare un gioco per PlayStation invece di fare un classico gioco per PC come facevano, ovviamente, tutti gli altri. Avevo già fatto qualcosa di simile in un'altra game jam presentandomi con un gioco per NES, quindi volevo continuare con questa tendenza. Ho deciso di optare per la PlayStation perché avevo creato quella mod di Chi Vuol Essere Miliardario qualche mese prima.
Purtroppo mi sono reso conto che non avrei mai finito il gioco in tempo, quindi ho preso una parte della storia, specialmente la protagonista, e ho creato un gioco per Game Boy chiamato Dorotea. Si tratta di un'avventura di 10 minuti su questa ricercatrice che deve archiviare alcuni documenti del 1600 per un evento, ma, da qualcosa di innoquo e inaspettato, succede qualcosa...
Senza troppi spoiler, ci sono molti riferimenti al periodo del tardo Rinascimento, dalla lore del personaggio all'ambientazione generale.
La sensazione è stata che il mio gioco è piaciuto molto, con tanti spettatori e giocatori che volevano un continuo. Per me quel gioco specifico era completo, ma non la storia. La mia idea era di espandere la storia di Dorotea e del suo mondo creando altri giochi tramite sequel e spin-off, e così ho fatto con Sibilla.
Perché hai scelto di creare un runner a scorrimento laterale per questo progetto? · Come è nato il personaggio di Sibilla? Ha un'origine storica o immaginaria?
Rispondo a queste domande insieme, perché sia il genere che la protagonista hanno, più o meno, la stessa ispirazione.
L'occasione per creare un nuovo gioco si è presentata su Newgrounds. Ho rilasciato Dorotea anche su questa piattaforma poche settimane dopo l'uscita su Itch e Xbox: il riscontro è stato inaspettatamente enorme e positivo: conoscevo questa piattaforma da quando giocavo ai giochi in flash da ragazzino, tuttavia non mi aspettavo così tante persone ancora attive oggi. Ho iniziato a prendere confidenza con la piattaforma come creatore di contenuti e ho scoperto questi eventi speciali, tra cui il Low Poly Day.
Il tema era realizzare video, musica, arte e giochi usando lo stile Low Poly e quale migliore creazione low poly di un gioco per PlayStation? Fun fact:
Nella stessa settimana, un creatore di contenuti e sviluppatore chiamato Bandwidth ha annunciato la disponibilità di PsxSplash 2 e SplashEdit. Il tempismo è stato perfetto, è tipo passato solo una settimana tra i due annunci.
Il progetto originale per PSX che ha portato alla creazione di Dorotea doveva essere un gioco simile a Resident Evil, ma avevo bisogno di un'idea più semplice che potessi rilasciare in sole 7 settimane di lavoro, ma ampliabile in seguito.
Se mi chiedessi i 3 giochi migliori a cui abbia mai giocato, Mirror's Edge sarebbe tra questi. Ho giocato sia alla versione per Xbox 360 che a quella per dispositivi mobili e le ho adorate. La versione mobile di Mirror's Edge è essenzialmente lo stesso gioco dal punto di vista della storia, ma realizzato come un platform 2.5D invece che con una prospettiva in prima persona.
A quel punto avevo l'ispirazione per il genere e parte della narrazione, ora mi serviva un personaggio principale attorno a cui costruire l'intera storia e il gioco.
| Giovanna d'Arco |
Così, attraverso ulteriori ricerche (e prendendo un po' di ispirazione da Giovanna d'Arco), ho finalizzato il character design di Sibilla, con i suoi abiti "maschili" per l'epoca. È già considerata una criminale, quindi il suo aspetto era l'ultimo dei suoi problemi. Il suo design definitivo e la sua lore mi hanno anche permesso di finalizzare la storia intorno a lei, almeno per questo primo gioco.
Avevo già esperienza con la modellazione 3D poiché faceva parte del mio lavoro quotidiano, tuttavia non avevo mai modellato una persona. Dovevo bilanciare il numero di poligoni mantenendo basso il conteggio dei triangoli, ma avendone comunque abbastanza per poter fare il rigging con Mixamo, così ho deciso di creare il modello triangolo per triangolo. Mi ci sono volute un paio di settimane, ma è stato soddisfacente vedere una persona prendere vita da alcuni prismi esagonali deformati.
A differenza di Dorotea, che è in parte ispirata a una persona realmente esistente e a una famosa leggenda locale, Sibilla è stata creata da zero. Persone come lei esistevano in quel periodo, ma non c'è una vera Sibilla nei libri di storia.
Hai menzionato che la demo è stata realizzata in 7 settimane. Com'è stato il tuo flusso di lavoro in quel periodo?
La prima parte è stata scrivere la storia e il personaggio. Ho spiegato nella domanda precedente il processo di creazione della protagonista, Sibilla.
Credo nel concetto di "prima l'analisi, poi la programmazione", quindi tutta la storia, gli schizzi dei personaggi e le mappe concettuali sono stati fatti letteralmente con carta e matita. È qualcosa che consiglio sempre di fare a chiunque voglia iniziare a programmare. Può sembrare una perdita di tempo, ma poi fa risparmiare tantissimo tempo in seguito, specialmente nei momenti di panico in cui le cose non funzionano o la scadenza è a poche ore di distanza.
Successivamente ho iniziato a lavorare sul level design, che è composto da due elementi principali: il modello 3D e dei punti di controllo virtuali. Il primo è praticamente un grande modello 3D con tutte le texture, realizzato in modo da poter posizionare o modificare le cose con precisione. Tutti i piani sono fondamentalmente quadrati incollati insieme per evitare vertici duplicati.
Il primo livello che ho creato è stato il menu principale, che inizialmente non era un semplice menu, ma un livello di test che potevo costruire direttamente in Unity con solo alcuni piani quadrati.
Con questo livello di test, ho lavorato sul motore di gioco, tutto scritto in Lua. Posso riassumere il motore dicendo che c'è una Sibilla virtuale nel livello che si muove, ha degli stati e reagisce in base agli ostacoli e agli input. Tutte le varianti vengono create tick dopo tick. Alla fine del tick (che di solito avviene a ogni fotogramma pari) aggiorno il posizionamento e le animazioni del modello 3D di Sibilla e della telecamera.
Le hitbox virtuali sono fondamentalmente waypoint che dicono al motore che qualcosa potrebbe accadere in quel tick. È una via di mezzo tra un motore fisico e un quick time event.
Poi ho creato il resto del gioco: la splash screen, il menu, la prima cutscene, il primo livello, la seconda cutscene, il secondo livello e la cutscene finale. Inizialmente, il primo e il secondo livello erano invertiti, ma, per correggere un problema di continuità nella storia che volevo mostrare in questa demo, li ho scambiati.
Inoltre, la schermata finale è stata creata molto presto poiché sapevo al 100% che quella era la scena che avrebbe concluso la demo.
Ho fatto il gioco in questo modo per essere sicuro di poter rilasciare un gioco che potesse essere completato e ricominciato con continuità, dal menu alla schermata finale e di nuovo al menu.
Quali sono state le maggiori sfide tecniche o creative che hai affrontato nel costruire il gioco così rapidamente?
Quando stavo pianificando il gioco, pensavo che la cosa più difficile da fare sarebbero stati i personaggi e le loro animazioni, tuttavia li ho completati in circa due settimane. Una volta creata Sibilla, gli altri personaggi sono stati letteralmente realizzati in meno di un giorno ciascuno, semplicemente modificando il modello 3D e le texture di Sibilla.
La cosa più difficile da fare rapidamente sono stati i livelli. Dovevo trovare ostacoli che fossero realisticamente disponibili nel 1590, che fossero replicabili con il minor numero di triangoli possibile e che fossero abbastanza visibili da permettere al giocatore di capire l'azione da compiere su quell'ostacolo. A 2-3 settimane dalla scadenza, entrambi i livelli giravano al massimo a 7-12 frame, alcuni triangoli non riuscivo a renderizzarli e alcuni ostacoli erano impossibili da notare. Fortunatamente il tutto è notevolmente migliorato, ma ci sono ancora molte cose da perfezionare.
Cosa ti ha spinto a scegliere PsxSplash / SplashEdit per lo sviluppo invece di altre toolchain per PS1 (o di creare i tuoi strumenti)?
Quando lavoravo alla versione del gioco che poi è diventata Dorotea, usavo PSn00bSDK. Ho creato i miei strumenti in C#, inclusa la creazione di una variante del formato di file TMD e, in generale, sono riuscito a fare alcune cose interessanti come caricare file dal disco, le interazioni ecc.
Il problema era che fare tutto ciò richiedeva troppo tempo. PsxSplash e SplashEdit hanno risolto questo problema aiutandomi molto nella gestione degli asset. Non avevo più bisogno di convertire le mie immagini in TIM ogni volta che facevo una modifica, potevo importare direttamente i modelli 3D senza doverli convertire, potevo muovere gli oggetti 3D all'interno della scena senza dover compilare ed eseguire ogni volta per vedere i risultati e altro ancora. Un editor WYSIWYG ha aiutato davvero molto. C'è ancora molto da fare per migliorare sia PsxSplash che SplashEdit, ma penso che sia abbastanza pronto per dei piccoli giochi.
Quali sono le limitazioni più grandi in cui ti sei imbattuto nello sviluppo per l'hardware reale della PS1?
Prima cosa: il lag. Sono riuscito a far entrare tutte le mie texture abbastanza facilmente, soprattutto grazie alla mia precedente esperienza con il Game Boy, e raramente ho avuto eccezioni di memoria esaurita, ma, ancora oggi, non capisco cosa stia causando esattamente il problema del framerate ballerino. Come ho detto prima, il problema era così grave che il rilascio della demo era a rischio. Sono riuscito a fare delle migliorie, ma il problema persiste ancora. Non è che il framerate sia basso, sono i picchi di lag improvvisi a dare problemi col gameplay.
Terza cosa: masterizzare un CD. Trovare una marca di CD-R decente è stato davvero difficile. Sono stato fortunato che un negozio di computer nella mia città avesse tre CD-R di buona qualità che la mia PlayStation, alla fine, è riuscita a leggere. E, anche in quel caso, una masterizzazione è fallita. Ho bruciato molti CD-R prima di riuscire finalmente a farne uno funzionante.
Cosa c'è nel futuro di Sibilla dopo questa tech demo?
Voglio completare il gioco. Al momento, l'obiettivo è un gioco di 1 ora con 14-15 livelli. Ho già l'80% della storia su carta e alcuni livelli che non sono rientrati nella demo.
La cosa più importante è capire perché le prestazioni del gioco non sono ottimali, poi potrò concentrarmi sulla creazione del resto del gioco.
Inoltre, devo aspettare alcuni aggiornamenti di PsxSplash + SplashEdit, poiché alcuni bug importanti mi stanno impedendo di finire il gioco. Ad esempio, creare 10 o più scene impedisce al gioco di avviarsi. Sto cercando di contribuire io stesso al progetto aggiungendo alcune piccole funzionalità che potrebbero aiutare. Il mio sogno, ad esempio, è aggiungere il supporto per lo streaming video (formato MDEC/BS/STR), in modo da poter pre-renderizzare le mie cutscene invece di farle in-engine. Non è una promessa, ma farò del mio meglio nel poco tempo libero che ho.
Inoltre, nei prossimi giorni, potrei rilasciare qualcosa di open source che potrebbe essere davvero utile alla community di modder e sviluppatori PSX, non dirò altro per ora, anche perché non l'ho ancora finito.
Per ora, lo sviluppo di Sibilla può considerarsi in pausa. Potrei rilasciare un altro piccolo gioco prima del completamento di Sibilla, basato sul tema del prossimo ItaloCurso, che, al momento, non conosciamo.
Ci sono sviluppatori o progetti che ti hanno ispirato di recente?
Allo stato attuale, sto seguendo la maggior parte delle creazioni che vengono condivise nei diversi gruppi PSX, principalmente PsxHomebrew, PsxDev e la community di Bandwidth.
Ringraziamo Pasqui industry per averci dedicato del tempo per rispondere alle nostre domande e condividere il dietro le quinte sullo sviluppo di Sibilla. Progetti del genere ci ricordano che, dopo oltre trent'anni dal debutto della PlayStation, ci sono ancora sviluppatori appassionati che trovano nuovi modi di spremere l'hardware e creare esperienze originali.
Gli auguriamo il meglio per il proseguo del suo progetto. Non vediamo l'ora di vedere come continuerà il viaggio di Sibilla.